L'histoire de Warcraft!!!

Chapitre I : Mythe




Les Titans et la création de l'univers

Nul ne sait comment l'univers fut créé. Certaines théories font état d'une formidable explosion cosmique qui fit tourbillonner les mondes infinis dans l'immensité de la Ténèbre, mondes qui, bien des années plus tard, abriteraient des formes de vie d'une extraordinaire et terrifiante diversité. D'autres prétendent que l'univers fut créé dans son ensemble par une entité toute puissante. Bien que les origines de l'univers chaotique restent floues, il est certain qu'une race d'êtres dotés de grands pouvoirs surgit pour apporter stabilité et sécurité aux différents mondes et assurer la pérennité des peuples qui suivraient leurs traces.
Les Titans, des dieux colossaux à la peau de métal venus des confins du cosmos, explorèrent l'univers nouvellement créé et commencèrent à ½uvrer sur les mondes qu'ils rencontraient. Ils les façonnèrent en érigeant de hautes montagnes et en creusant de profonds océans. De leur souffle, ils créèrent les cieux et les atmosphères déchaînées. Tout ceci dans le but mystérieux, mais longuement réfléchi, de créer l'ordre à partir du chaos. Ils léguèrent même certains de leurs pouvoirs à des races primitives afin qu'elles perpétuent leur ouvrage et qu'elles maintiennent l'intégrité de leurs mondes respectifs.

Guidés par un Conseil de sages appelé le Panthéon, les Titans apportèrent l'ordre à des centaines de millions de mondes éparpillés aux quatre coins de la Ténèbre d'Au-delà au cours des premiers âges de la création. Le Panthéon, dont la mission était de sauvegarder ces mondes structurés, devait rester vigilant face à la menace des viles entités extra-dimensionnelles originaires du Néant distordu. Car cette dimension éthérée formée d'un chaos de magies, qui reliait la myriade de mondes constituant l'univers, était le foyer d'une infinité d'êtres démoniaques et maléfiques qui ne cherchaient qu'à anéantir toute forme de vie et à s'abreuver des énergies de l'univers vivant. Les Titans, à qui la notion de mal était complètement étrangère, rencontrèrent de grandes difficultés pour contenir la menace constante issue de ces démons.




La trahison de Sargeras

Avec le temps, les entités démoniaques parvinrent à passer du Néant distordu au monde des Titans et le Panthéon désigna son plus grand guerrier, Sargeras, pour servir de première ligne de défense. Sargeras, le noble géant de bronze en fusion, s'acquitta de son devoir pendant des millénaires, traquant et détruisant les démons dès qu'il les dénichait. Au cours des éternités, Sargeras rencontra deux races de démons très puissantes, chacune désirant obtenir le pouvoir suprême et la domination du monde physique.
Les érédars, une race perverse de sorciers diaboliques, se servirent de leurs pouvoirs de démonistes pour envahir et réduire en l'esclavage de nombreux mondes. Les races indigènes de ces mondes mutèrent sous l'influence maléfique des érédars et furent peu à peu transformées en démons. Même si les pouvoirs de Sargeras se révélèrent suffisants pour vaincre les érédars, il fut grandement troublé par la corruption semée par ces créatures. Incapable de comprendre une telle perversion, le grand Titan commença à sombrer dans le doute et l'incertitude. Malgré son malaise grandissant, Sargeras débarrassa l'univers des démonistes en les exilant au plus profond du Néant distordu.

Alors qu'il se débattait contre la confusion et la douleur, Sargeras fut forcé de se mesurer à un autre adversaire qui cherchait lui aussi à perturber l'ordre mis en place par les Titans : les nathrezims. Cette obscure race de démons-vampires (également connue sous le nom de Seigneurs de l'effroi) conquit de nombreux mondes occupés en prenant possession des habitants et en les convertissant au mal absolu. Ces vils comploteurs tournèrent des nations entières les unes contre les autres en répandant la haine et la méfiance. Sargeras vainquit aisément les nathrezims, mais leur malfaisance l'affecta profondément.

Le doute et le désespoir accablaient les sens de Sargeras : il perdit toute foi en sa mission et remit en cause le désir des Titans de créer un univers structuré. Il finit par penser que le concept d'ordre lui-même n'était que folie, et que le chaos et la perversion étaient les seules absolues dans cet univers sombre et mélancolique. Ses semblables tentèrent de le persuader de son erreur et de calmer sa fureur, mais il considérait les plus optimistes de leurs croyances comme les jouets de leurs propres illusions. Abandonnant définitivement leurs rangs, Sargeras partit en quête d'un endroit qui lui appartiendrait. Bien que le Panthéon fût attristé de sa démission, les Titans n'auraient jamais pu prévoir jusqu'où irait leur compagnon perdu.

Lorsque la folie de Sargeras eut consumé les derniers vestiges de son esprit, il parvint à l'idée que les Titans eux-mêmes étaient responsables de l'échec de la création. Il décida de défaire leur ouvrage dans tout l'univers et se résolut à bâtir une armée invincible qui mettrait le monde physique à feu et à sang.

L'apparence titanesque de Sargeras fut elle-même altérée par la corruption qui gangrenait son c½ur autrefois noble. De ses yeux, sa chevelure et sa barbe jaillirent des flammes, et sa peau de bronze s'ouvrit, s'écorna, découvrant une fournaise de haine brûlante et infinie.

Dans sa fureur, Sargeras détruisit les prisons qui retenaient les érédars et les nathrezims et libéra ces abominables démons. Ces créatures fourbes s'inclinèrent devant la colère sans borne du Titan noir et lui offrirent de le servir de la manière la plus maléfique qui soit. Dans les rangs de la puissante armée des érédars, Sargeras choisit deux champions pour prendre le commandement de ses forces démoniaques. Kil'jaeden le Trompeur fut chargé de retrouver la trace de la race la plus noire de l'univers et de l'intégrer dans les rangs de Sargeras. Le second champion, Archimonde le Profanateur, fut chargé de conduire ces troupes afin d'anéantir tous ceux qui oseraient se dresser contre la volonté de Sargeras. Le premier acte de Kil'jaeden consista à réduire en esclavage les vampiriques Seigneurs de l'effroi. Ils servirent d'agents spéciaux à travers tout l'univers, à la recherche de races primitives que leur maître serait susceptible de corrompre et de ramener dans son giron. Le premier parmi les Seigneurs de l'effroi était Tichondrius l'Enténèbrant. Tichondrius servit parfaitement Kil'jaeden et permit de répandre la volonté farouche de Sargeras aux quatre coins du sombre univers.

Le puissant Archimonde légua également certains pouvoirs à ses propres agents. En invoquant les maléfiques Seigneurs des abîmes et leur chef barbare Mannoroth le Destructeur, Archimonde espérait mettre en place une élite de combat qui purgerait la création de toute forme de vie.

Lorsque Sargeras constata que ses troupes étaient suffisantes et prêtes à le suivre aveuglément, il déchaîna ses forces dans l'immensité de la Ténèbre. Il baptisa son armée, la Légion ardente. À ce jour, le nombre de mondes qu'ils consumèrent pendant leur guerre impie - la Croisade ardente - reste encore un mystère.






Les Dieux très anciens et l'Ordonnancement d'Azeroth

Ignorant tout des desseins destructeurs de Sargeras, les Titans poursuivirent leur voyage de monde en monde, formant et agençant chaque planète à leur convenance. Ce voyage les conduisit sur un petit monde qu'on appelle depuis Azeroth. Dans ce paysage chaotique, ils rencontrèrent un grand nombre de créatures élémentaires hostiles. Ces élémentaires, qui vouaient un culte à une race d'êtres maléfiques et énigmatiques qu'ils désignaient sous le nom de « Dieux très anciens », firent le serment de repousser les Titans et de ne pas laisser la main métallique de ces envahisseurs maculer leur monde.
Le Panthéon, perturbé par le penchant de ces Dieux très anciens pour le mal, déclara la guerre aux élémentaires et à leurs sinistres maîtres. Les armées des Dieux très anciens étaient menées par les lieutenants élémentaires les plus puissants : Ragnaros le seigneur du Feu, Therazane la mère des Pierres, Al'Akir le seigneur du Vent et Neptulon le chasseur des Marées. Ces forces chaotiques affrontèrent les colossaux Titans. Mais malgré leur puissance phénoménale, les élémentaires ne purent arrêter les Titans. Les uns après les autres, les seigneurs élémentaires tombèrent et leurs armées se dispersèrent.

Le Panthéon détruisit les citadelles des Dieux très anciens et enchaîna les cinq dieux maléfiques loin sous la surface de la planète. Privés du pouvoir des Dieux très anciens qui liait leur esprit houleux au monde physique, les élémentaires furent bannis vers un plan abyssal où ils devraient lutter les uns contre les autres pour l'éternité. Débarrassée des élémentaires, la nature s'apaisa et le monde commença à s'installer dans une paisible harmonie. Les Titans virent que la menace avait été contenue et se mirent au travail.

Ils léguèrent des pouvoirs à un certain nombre de races afin de façonner le monde. Pour les aider à creuser les cavernes insondables sous la terre, les Titans créèrent des créatures de petite taille, les terrestres, à partir de pierre magique vivante. Pour les aider à drainer les océans et tirer la terre ferme des fonds marins, les Titans créèrent les gigantesques géants des mers. Pendant des siècles, les Titans façonnèrent la terre, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul continent parfait. Au centre de ce continent, les Titans fabriquèrent un lac d'énergies scintillantes. Ce lac, qu'ils nommèrent le Puits d'éternité, devait servir de fontaine de vie à ce monde. Le pouvoir des énergies qui en sortaient nourrissait les structures de ce monde et enracinait la vie dans son sol fertile. Avec le temps, les plantes, les arbres, les monstres et les créatures de toute sorte commencèrent à prospérer sur ce continent primordial. Alors que le crépuscule du dernier jour de leur travail naissait, les Titans nommèrent ce continent Kalimdor, ce qui signifie « Terre de l'éternelle lumière des étoiles ».






L'héritage des dragons

Satisfaits du petit monde qu'ils venaient de mettre en ordre et de leur travail accompli, les Titans se préparèrent à quitter Azeroth. Mais avant de partir, ils chargèrent les plus grandes espèces de ce monde de prendre soin de Kalimdor contre toute force qui menacerait sa parfaite tranquillité. En cet âge, il y avait de nombreuses espèces de dragons. Pourtant, cinq d'entre eux maintenaient leurs congénères sous leur domination. Ces cinq dragons furent choisis par les Titans pour garder ce monde naissant. Les membres les plus éminents du Panthéon les imprégnèrent d'une partie de leurs pouvoirs. Ces dragons majestueux devinrent connus sous le nom de Grands aspects, ou Aspects de dragon.
Aman'Thul, le patriarche du Panthéon, conféra une partie de ses pouvoirs cosmiques à Nozdormu, le dragon de bronze massif. Il le chargea de garder le temps lui-même et de maintenir l'ordre sur les chemins tortueux de la destinée. L'honorable et stoïque Nozdormu fut alors nommé l'Intemporel.

Eonar, Titan protectrice de toute forme de vie, donna une partie de son pouvoir à Alexstrasza, le léviathan femelle rouge. Dorénavant, Alexstrasza serait connue sous le nom de Lieuse de vie et veillerait à la sauvegarde de toute créature vivante peuplant ce monde. En raison de sa grande sagesse et de sa compassion sans limite pour tous les êtres vivants, Alexstrasza fut couronnée reine des dragons et prit la tête de ses congénères.

Eonar accorda également à la petite s½ur d'Alexstrasza, Ysera le dragon vert, une partie de l'ascendance sur la nature. Ysera tomba dans une transe éternelle, liée au Rêve éveillé de la création. Connue sous le nom de la Rêveuse, elle surveillerait la nature sauvage fleurissante de ce monde depuis son royaume verdoyant, le Rêve d'émeraude.

Norgannon, le Titan gardien du savoir et maître des magies, octroya à Malygos le dragon bleu une partie de ses vastes pouvoirs. Malygos fut alors appelé le Tisseur de sorts, intendant de la magie et du secret des arcanes.

Khaz'goroth, le Titan architecte et forgeron des mondes, accorda une partie de ses pouvoirs colossaux à Neltharion, le puissant ver noir. Neltharion, dragon au grand c½ur, connu par la suite sous le nom de Gardien de la terre, hérita du trône de la terre et de ses profondeurs. Il incarnerait la force du monde et serait le bras droit d'Alexstrasza.

Dotés de tels pouvoirs, les cinq Aspects furent chargés de défendre le monde en l'absence des Titans. Certains que les dragons seraient capables de garder leur création intacte, les Titans laissèrent Azeroth derrière eux pour toujours. Malheureusement, ce n'était qu'une question de temps avant que Sargeras n'apprenne l'existence de ce nouveau monde...






Le monde naissant et le Puits d'éternité

Dix mille ans avant la Première guerre entre orcs et humains, le monde d'Azeroth n'abritait qu'un seul énorme continent entouré par la mer. Cette terre, appelée Kalimdor, était la demeure de nombreuses créatures disparates, toutes en quête de survie au milieu de la sauvagerie de ce monde nouveau. Au centre du continent se trouvait un mystérieux lac d'énergies incandescentes. Ce lac, appelé plus tard le Puits d'éternité, était le c½ur de la magie du monde et du pouvoir de la nature. Tirant ses énergies de l'infinie Ténèbre d'Au-delà, le Puits jouait le rôle de source mystique, diffusant ses puissantes énergies à travers le monde afin d'alimenter la vie sous toutes ses merveilleuses formes.
Une tribu primitive d'humanoïdes nocturnes parvint petit à petit à s'installer aux abords du lac enchanté aux pouvoirs hypnotiques. Ces humanoïdes, sauvages et nomades, attirés par les étranges énergies émanant du Puits, construisirent des abris rudimentaires sur son paisible rivage. Au fil du temps, la puissance cosmique du Puits affecta la tribu, les rendant plus forts, plus sages et virtuellement immortels. La tribu adopta le nom de Kaldorei, ce qui signifiait « les enfants des étoiles » dans leur langue natale. Pour célébrer cette nouvelle société, ils bâtirent de grandes structures et des temples magnifiques tout autour du lac.

Les Kaldorei, ou elfes de la nuit comme on les nomma plus tard, vouaient un culte à Elune, la déesse de la lune, et croyaient qu'elle dormait pendant la journée au sein des profondeurs scintillantes du Puits. Les premiers prêtres et prophètes elfes de la nuit étudièrent le Puits avec une curiosité insatiable pour sonder ses secrets et ses pouvoirs inestimables. Alors que leur société prospérait, les elfes de la nuit partirent explorer Kalimdor de long en large afin de rencontrer ses autres habitants. Les seules créatures qui retinrent leur attention furent les puissants anciens dragons. Ces grandes bêtes reptiliennes vivaient souvent recluses, mais elles ½uvraient pour protéger leurs terres des dangers qui pourraient les menacer. Les elfes de la nuit comprirent que les dragons tenaient le rôle de protecteurs de ce monde et qu'il valait mieux les laisser en paix avec leurs secrets.

La curiosité des elfes de la nuit les mena à rencontrer et créer des liens amicaux avec un certain nombre d'entités puissantes dont Cénarius, le remarquable demi-dieu des forêts primordiales, n'était pas le moindre. Cénarius, personnage au grand c½ur, s'éprit de ces créatures curieuses et passa une bonne part de son temps à leur enseigner ce qu'il savait sur la nature. Les paisibles Kaldorei développèrent une forte empathie avec les forêts de Kalimdor et se développèrent dans l'équilibre harmonieux de la nature.

Alors que les siècles passaient, la civilisation des elfes de la nuit s'étendit à la fois territorialement et culturellement. Leurs temples, leurs routes et leurs foyers s'étendaient sur tout le sombre continent. Azshara, la reine des elfes de la nuit, belle et intelligente, bâtit un immense et merveilleux palais près du rivage du Puits pour abriter ses serviteurs favoris dans des demeures luxueuses. Ses serviteurs, qu'elle appelait Quel'dorei ou « bien-nés », applaudissaient à chacun de ses ordres et se considéraient supérieurs au reste de leurs congénères. Même si la reine Azshara était aimée par tous ses sujets de façon égale, les bien-nés étaient secrètement jalousés et pris en grippe par le reste des elfes de la nuit.

Partageant la curiosité des prêtres envers le Puits d'éternité, Azshara ordonna aux bien-nés de sonder ses secrets et de révéler son influence véritable sur le monde. Les bien-nés se mirent au travail et étudièrent le Puits sans relâche. Ils finirent par développer leur capacité à manipuler et à maîtriser les énergies cosmiques provenant du Puits. Alors que leur expérience progressait, les bien-nés découvrirent qu'ils pouvaient utiliser leurs nouveaux pouvoirs pour la création comme pour la destruction. Ils avaient découvert une magie primitive et s'étaient désormais résolus à se dévouer à sa maîtrise. Même s'ils savaient que, maniée de façon irresponsable, la magie était de nature dangereuse, Azshara et ses bien-nés commencèrent à s'y adonner avec imprudence. Cénarius et de nombreux et sages érudits elfes de la nuit prévinrent que jouer avec les arts magiques, manifestement instables, ne pouvait que provoquer le malheur autour d'eux. Malgré cela, Azshara et ses partisans s'entêtèrent à accroître leurs nouveaux pouvoirs.

Au bout de quelque temps, un changement radical survint en Azshara qui affecta également les bien-nés. La caste supérieure, hautaine et distante devint de plus en plus insensible et cruelle envers ses frères elfes de la nuit. Azshara, qui autrefois attirait par sa beauté enchanteresse, était devenue inquiétante, un voile d'ombre s'était posé sur elle et son charme avait disparu. Elle commença à rester à l'écart de ses sujets bien aimés et refusait tout contact, excepté avec ses prêtres bien-nés en qui elle avait encore confiance.

Un jeune érudit du nom de Malfurion Stormrage, qui avait passé le plus clair de son temps à étudier les arts primitifs du druidisme, commença à suspecter qu'un terrible pouvoir était en train de corrompre les bien-nés et sa reine adorée. Même s'il ne pouvait imaginer le mal qui devait survenir, il sut que la vie des elfes de la nuit allait bientôt subir des changements profonds...






La guerre des Anciens
10.000 ans avant Warcraft I

L'utilisation imprudente de la magie par les bien-nés provoqua l'émission d'ondes d'énergies issues du Puits d'éternité qui se répandirent à travers la Ténèbre d'Au-delà. Ces ondes furent perçues par des terribles êtres de l'ailleurs. Sargeras, le Grand ennemi de toute vie, le Destructeur de mondes, fut l'un d'entre eux, et il chercha à déterminer le point d'origine de ces ondes. Il se mit à observer le monde primordial d'Azeroth, et ressentit l'énergie illimitée du Puits d'éternité. Dès lors, une faim insatiable se mit à le ronger. Le grand dieu noir du Vide sans nom décida de détruire ce monde fragile et de s'approprier ses énergies.
Sargeras, rassembla sa vaste Légion ardente et se fraya un chemin vers le monde insouciant d'Azeroth. Cette Légion était composée d'un million de démons hurlants, arrachés aux quatre coins de l'univers, tous avides de conquête. Les lieutenants de Sargeras, Archimonde le Profanateur et Mannoroth le Destructeur, préparèrent également leurs séides infernaux pour l'assaut.

La reine Azshara, enivrée par la terrible extase de sa magie, fut terrassée par la puissance de Sargeras et accepta de le laisser accéder à son monde. Même ses serviteurs bien-nés s'abandonnèrent à la corruption inévitable de la magie et se mirent à vénérer Sargeras comme leur dieu. Afin de prouver leur allégeance à la Légion, les bien-nés aidèrent leur reine à ouvrir un gigantesque portail tourbillonnant au plus profond du Puits d'éternité.

Une fois les préparatifs terminés, Sargeras entama son invasion d'Azeroth. Les démons guerriers de la Légion ardente fondirent sur le monde à travers le Puits d'éternité et assiégèrent les cités endormies des elfes de la nuit. Menée par Archimonde et Mannoroth, la Légion dévasta la terre de Kalimdor, ne laissant que cendres et malheur derrière elle. Les démoniaques démonistes invoquèrent des Infernaux qui s'écrasèrent comme des météores enflammés sur les gracieuses tours des temples. Un groupe sanguinaire de démons appelés Gardes funestes se mit à sillonner la campagne, tuant tout sur son passage. Des meutes de gangrechiens s'approprièrent les plaines. En dépit de la courageuse résistance des guerriers Kaldorei, rien ne semblait en mesure de freiner l'avancée cauchemardesque de la Légion.

Il incomba à Malfurion Stormrage de trouver de l'aide pour son peuple désespéré. Stormrage, dont le frère Illidan pratiquait la magie des bien-nés, avait été affecté par la corruption grandissante des classes supérieures. Après être parvenu à convaincre Illidan d'oublier sa dangereuse obsession, Malfurion décida de partir à la recherche du demi-dieu Cénarius et constitua un groupe de résistance. La superbe prêtresse Tyrande se joignit aux deux frères au nom d'Elune. Bien que Malfurion et Illidan aient tout deux été amoureux de la jeune prêtresse idéaliste, le c½ur de cette dernière ne battait que pour Malfurion. Cette situation, bien que pénible pour Illidan, n'était rien en comparaison de la souffrance infligée par sa dépendance à la magie.

Illidan, dévoré par sa dépendance aux énergies magiques, devait lutter en permanence pour contrôler son irrépressible envie de se laisser enivrer une fois de plus par les énergies du Puits. Mais, grâce au soutien de Tyrande, il parvint à résister et aida son frère à trouver le demi-dieu reclus, Cénarius. Cénarius, qui vivait dans les clairières reculées du Mont Hyjal, accepta d'aider les elfes de la nuit en faisant appel aux anciens dragons. Les dragons, menés par le grand léviathan rouge Alexstrasza, consentirent à leur tour à partir à l'assaut des démons et de leurs maîtres infernaux.

Cénarius, en faisant appel aux esprits des forêts enchantées, rallia une armée d'anciens hommes-arbres et l'envoya à l'assaut de la Légion. Alors que les alliés des elfes de la nuit convergeaient vers le temple d'Azshara et le Puits d'éternité, l'affrontement tourna au massacre. En dépit de la puissance de leurs nouveaux alliés, Malfurion et les siens réalisèrent qu'il serait impossible de vaincre la Légion par la force.

Une terrible bataille fit rage entre les forces de la reine Azshara et celles de Malfurion Stormrage autour de la capitale d'Azshara, la reine attendant impatiemment l'arrivée de Sargeras. Pendant ce temps, le seigneur de la Légion se préparait à franchir le Puits d'éternité et à pénétrer dans le monde ravagé. Son ombre grandissant démesurément à la surface du Puits, Azshara décida de rassembler ses plus puissants bien-nés. En combinant leurs magies, ils parvinrent à ouvrir un passage assez grand pour laisser passer Sargeras. Sur les champs de bataille de Kalimdor, un évènement tragique se produisit. Les détails en ont été perdus au fil des siècles, mais on sait que Neltharion, l'Aspect de dragon de la Terre, perdit la raison au cours d'un combat critique contre la Légion ardente. Sa rage se mit à le dévorer de l'intérieur et sa peau s'assombrit. Après avoir changé son nom en Deathwing (ou « Aile-de-mort »), il se retourna contre ses frères dragons et les chassa du champ de bataille.

Les conséquences de la trahison subite de Deathwing furent dévastatrices. Les cinq dragons ne s'en remirent jamais complètement. Blessée et choquée, Alexstrasza et les autres nobles dragons durent abandonner leurs alliés mortels. Malfurion et les siens, totalement submergés, parvinrent de justesse à échapper au carnage qui s'ensuivit.

Malfurion insista pour que le Puits d'éternité soit détruit, convaincu que ce dernier était le cordon ombilical reliant les démons au monde physique. Ses compagnons, conscients que ce puits était la source de leur immortalité et de leur pouvoir, hésitèrent à avoir recours à une méthode aussi radicale. Pourtant Tyrande estima que la théorie de Malfurion était la plus sage, et parvint à convaincre Cénarius et leurs compagnons de détruire le temple d'Azshara et de combler définitivement le Puits.






La Fracture du monde

Conscient que la destruction du Puits l'empêcherait à jamais de pouvoir exercer de nouveau la magie, Illidan abandonna le groupe dans un élan d'égoïsme et se mit en route pour mettre en garde les bien-nés contre les plans de Malfurion. En raison de la folie provoquée par sa dépendance et le ressentiment amer né de la liaison de son frère avec Tyrande, Illidan ne ressentit aucun remord à trahir Malfurion et à se ranger aux côtés d'Azshara et des gens de son espèce. Illidan s'était juré de sauvegarder par tous les moyens les pouvoirs du Puits.
Déchiré par le départ de son frère, Malfurion mena ses compagnons jusqu'au c½ur du temple d'Azshara. Au moment où ils prirent d'assaut la salle d'audience principale, ils surprirent les bien-nés en plein au milieu de leur ultime incantation noire. Le sort commun avait créé un vortex instable de puissance au sein des profondeurs tumultueuses du Puits. Alors que l'ombre menaçante de Sargeras s'approchait de plus en plus de la surface, Malfurion et ses alliés se précipitèrent sur eux.

Azshara, qui avait reçu la mise en garde d'Illidan, était plus que prête à les recevoir. La quasi-totalité des alliés de Malfurion tomba face aux pouvoirs de la reine prise de folie. Tyrande, qui tenta d'attaquer Azshara par-derrière, fut attaquée par surprise par les gardes bien-nés de la reine. Bien qu'elle ait réussi à vaincre les gardes, Tyrande fut grièvement blessée à la main. Lorsque Malfurion vit sa bien aimée tomber, il entra dans une rage meurtrière et jura de prendre la vie d'Azshara.

Pendant que la bataille faisait rage aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur du temple, Illidan sortit de l'ombre près des abords du grand Puits. Utilisant des fioles qu'il avait fabriquées tout spécialement, Illidan s'agenouilla et les remplit des eaux scintillantes du Puits. Convaincu que les démons viendraient anéantir la civilisation des elfes de la nuit, il projetait de subtiliser les eaux sacrées et de garder jalousement leurs énergies à son propre usage.

La bataille qui s'ensuivit entre Malfurion et Azshara bouleversa l'équilibre de la magie des bien-nés. Le tourbillon instable du Puits explosa et provoqua une réaction en chaîne aux conséquences catastrophiques. Le temple s'écroula et la terre fut ébranlée par de terribles séismes. Tandis que la bataille entre la Légion et les alliés des elfes de la nuit faisait rage autour et au-dessus de la capitale en ruine, le Puits d'éternité s'effondra sur lui-même.

L'explosion catastrophique qui en résultat fracassa la terre et assombrit le ciel.

Tandis que les contrecoups de la destruction du Puits faisaient trembler le monde, la mer s'empressa de remplir le gouffre laissé par l'immense blessure infligée à la terre. Près de quatre-vingt pour cent de la surface de Kalimdor fut anéantie et seuls subsistèrent quelques continents séparés par la nouvelle mer grondante. Au centre de la nouvelle mer, là où se trouvait autrefois le Puits d'éternité, éclata une furieuse tempête d'énergies chaotiques. Cette effroyable cicatrice, appelée le Maelström, n'arrêterait plus jamais de tourbillonner, éternel souvenir de la terrible catastrophe... et d'une ère utopique à jamais disparue.

Mais contre toute attente, la reine Azshara et ses élites bien-nées parvinrent à survivre à cette terrible épreuve. Torturés et déformés par les puissances qu'ils avaient déchaînées, Azshara et ses suivants furent attirés sous la surface des eaux troublées par l'implosion du Puits. Maudits et transformés, ils prirent une nouvelle forme et devinrent les nagas, reptiliens emplis de haine. Azshara elle-même, gorgée de haine et de fureur, devint un colosse monstrueux reflétant la cruauté et le mal qui s'étaient dissimulés au plus profond de son âme.

C'est là, au fond du Maelström, les nagas bâtirent une nouvelle cité, Nazjatar, à l'abri de laquelle ils reconstruisirent tous leurs pouvoirs. Les nagas ne devaient révéler leur existence à la surface de ce monde que dix mille ans plus tard.






Le mont Hyjal et le don d'Illidan

Les quelques elfes de la nuit qui survécurent à la formidable explosion se rallièrent sur des radeaux de fortune et se mirent lentement en route vers les seules terres en vue. Par la grâce d'Elune, Malfurion, Tyrande et Cénarius avaient réussi à survivre à la Grande Fracture. Les héros épuisés décidèrent de guider leurs congénères qui avaient survécu et de fonder un nouveau foyer pour leur peuple. Pendant leur voyage silencieux, ils furent témoins du naufrage de leur monde et prirent conscience que leurs passions avaient semé la destruction tout autour d'eux. Bien que Sargeras et ses Légions aient été chassés de ce monde par la destruction du Puits, il ne restait que Malfurion et ses compagnons pour méditer sur le prix de cette amère victoire.
De nombreux bien-nés avaient survécu au cataclysme et s'en étaient sortis indemnes. Ils entreprirent le voyage vers la nouvelle terre avec le reste des elfes de la nuit. Bien que Malfurion se méfiait des motivations des bien-nés, il se satisfait de leur impuissance à faire du tort à quiconque, privés qu'ils étaient des énergies du Puits.

Au moment où la multitude épuisée des elfes de la nuit débarqua sur la nouvelle terre, ils s'aperçurent que Hyjal, la montagne sacrée avait échappé à la catastrophe. Cherchant à fonder un nouveau foyer pour leur peuple, Malfurion et les elfes de la nuit gravirent les flancs du mont Hyjal et parvinrent à son sommet balayé par les vents. Alors qu'ils redescendaient dans la vallée boisée, protégée par les immenses pics de la montagne, ils découvrirent un petit lac paisible. Mais ils se rendirent compte avec horreur que les eaux du lac avaient été souillées par la magie.

Illidan, qui avait également survécu à la Fracture, avait atteint le sommet de Hyjal bien avant Malfurion et les elfes de la nuit. Dans sa folle tentative de maintenir en vie la magie dans ce monde, il avait déversé les fioles qui contenaient les précieuses eaux provenant du Puits d'éternité dans les eaux du lac de la montagne. Les eaux magiques du Puits se réveillèrent et s'unirent pour créer un nouveau Puits d'éternité. Illidan, qui exultait, pensant que ce nouveau Puits était un don pour les futures générations, fut bouleversé quand Malfurion se mit à le pourchasser. Ce dernier expliqua à son frère que la magie était par essence chaotique et que son utilisation mènerait inévitablement à répandre la corruption et les dissensions. Malgré cela, Illidan refusa de renoncer à ses pouvoirs magiques.

Sachant pertinemment où les plans impitoyables d'Illidan le mèneraient, Malfurion décida de se charger une bonne fois pour toutes de son frère assoiffé de pouvoir. Avec l'aide de Cénarius, Malfurion enferma Illidan dans une vaste prison souterraine où il demeurerait enchaîné et impuissant jusqu'à la fin des temps. Pour s'assurer que son frère ne s'échapperait pas, Malfurion donna à la jeune gardienne, Maiev Shadowsong, la tâche personnelle de s'assurer de la prison d'Illidan.

Craignant que la destruction du nouveau Puits ne soit une catastrophe encore plus terrible, les elfes de la nuit se résolurent à le laisser tel quel. Cependant, Malfurion déclara que l'art des arcanes était désormais interdit aux elfes. Sous la surveillance de Cénarius, ils commencèrent à étudier les anciens arts druidiques qui leur permettraient de soigner les terres ravagées et de faire repousser leurs forêts adorées au pied du mont Hyjal.






L'Arbre monde et le Rêve d'émeraude
9.000 ans avant Warcraft I

Pendant des années, les elfes de la nuit travaillèrent d'arrache-pied pour reconstruire ce qu'ils pouvaient de leur ancien foyer. Laissant la nature envahir leurs vieux temples et leurs vieilles routes, ils bâtirent un nouveau foyer parmi les arbres verdoyants et les collines ombragées au pied du mont Hyjal. Avec le temps, les dragons qui avaient survécu au Grand schisme sortirent de leurs séjours secrets.
Alexstrasza la rouge, Ysera la verte et Nozdormu le bronze atterrirent dans les clairières paisibles des druides et constatèrent les fruits du travail des elfes de la nuit.

Malfurion, devenu un archidruide très puissant, accueillit les grands dragons et leur conta la création du nouveau Puits d'éternité. Les grands dragons furent inquiets à l'annonce de la mauvaise nouvelle et avancèrent l'hypothèse que tant que le Puits serait ouvert, la Légion serait un jour en mesure de faire son retour et de repasser à la conquête de ce monde. Malfurion et les trois dragons firent le serment de surveiller le Puits et de faire en sorte que les agents de la Légion ardente ne puissent jamais retrouver le chemin menant à la surface de ce monde.

Alexstrasza, la Lieuse de vie, plaça un seul gland enchanté au c½ur du Puits d'éternité. De ce gland, activé par la puissance des eaux magiques, surgit soudain un arbre colossal. Ses énormes racines grandissaient grâce aux eaux du Puits et son feuillage verdoyant semblait gratter le toit du ciel. Cet arbre immense allait devenir le symbole éternel du lien unissant les elfes de la nuit à la nature, et ses énergies vivifiantes iraient graduellement guérir le reste du monde. Les elfes de la nuit donnèrent à leur Arbre monde le nouveau nom de Nordrassil, qui signifiait « Couronne des cieux » dans leur langue d'origine.

Nozdormu l'Intemporel plaça un enchantement sur l'Arbre monde pour s'assurer que tant que le colosse tiendrait debout, les elfes de la nuit ne vieilliraient jamais et ne seraient pas la proie de la maladie ou de la corruption.

Ysera la Rêveuse plaça aussi un enchantement sur l'Arbre monde pour le lier à son propre royaume, la dimension éthérée aussi connue sous le nom de Rêve d'émeraude. Le Rêve d'émeraude, un monde de l'esprit, vaste et en constante évolution, existait en dehors des limites du monde physique. À partir du Rêve, Ysera régula le flux et le reflux de la nature et le chemin d'évolution du monde à proprement parler. Les druides elfes de la nuit, y compris Malfurion, se retrouvèrent liés au Rêve à travers l'Arbre monde. Comme convenu dans le pacte mystique, les druides consentirent à dormir pendant des siècles pour permettre à leur esprit de parcourir les innombrables chemins du rêve d'Ysera. Bien que les druides fussent peinés à l'idée de perdre tellement d'années de leur vie en hibernation, ils acceptèrent de façon désintéressée de respecter les termes du contrat passé avec Ysera.






L'exil des hauts-elfes
7.300 ans avant Warcraft I

Les siècles s'écoulèrent et la nouvelle société des elfes de la nuit se renforça et s'étendit à travers les forêts bourgeonnantes qu'ils finirent par appeler Ashenvale (ce qui signifie « Valdormes »). Un grand nombre de créatures et d'espèces qui abondaient avant la Grande Fracture, comme les furbolgs et les hurans, réapparurent et prospérèrent dans cette région. Sous le commandement des druides bienveillants, les elfes de la nuit jouirent sous les étoiles d'une ère de paix et de tranquillité comme ils n'en avaient jamais vécue.
Malgré cela, une majorité des survivants bien-nés originels devinrent difficiles à contrôler. À l'instar d'Illidan, ils furent victimes du sevrage dû à la perte des pouvoirs magiques qu'ils avaient tant convoités. Ils furent tentés d'utiliser les eaux du Puits d'éternité pour de nouveau jouir de leur magie. Dath'Remar l'effronté, le prince des bien-nés qui n'avait pas l'habitude de mâcher ses mots, commença à ridiculiser publiquement les druides en les traitant de lâches car ils refusaient de se servir de la magie qui, disait-il, était dans leur nature. Malfurion et les druides rejetèrent les arguments de Dath'Remar et prévinrent les bien-nés que toute utilisation de la magie serait punie de mort. Dans une tentative insolente et vouée à l'échec de convaincre les druides d'abroger leur loi, Dath'Remar et ses suivants déchaînèrent un effroyable orage magique sur Ashenvale.

Les druides ne pouvaient se permettre de risquer la vie de tant de leurs congénères et décidèrent de bannir ces bien-nés irresponsables. Dath'Remar et ses partisans, heureux d'être enfin débarrassés de leurs cousins par trop conservateurs, embarquèrent sur des bateaux créés pour l'occasion et prirent la mer. Bien qu'aucun d'entre eux ne savait ce qui les attendait au-delà des eaux du Maelström en furie, ils étaient impatients de fonder leur propre patrie et d'être libres d'y exercer leurs pouvoirs si convoités en toute impunité. Les bien-nés, ou Quel'dorei comme Azshara les avait nommés il y a des siècles, finirent par jeter l'ancre sur les terres de l'Est, que les hommes connaîtraient plus tard sous le nom de Lordaeron. Ils projetèrent de bâtir leur propre royaume magique, Quel'Thalas, et de rejeter les préceptes des elfes de la nuit, leur adoration de la lune et des activités nocturnes. Désormais, ils adoreraient le soleil et ne seraient plus connus que sous le nom de hauts-elfes.






Les Sentinelles et la Longue veille

Avec le départ de leurs cousins indisciplinés, les elfes de la nuit purent porter toute leur attention vers la sauvegarde de leur patrie enchantée. Les druides, sentant que l'heure de leur hibernation allait sonner, se préparèrent à quitter leur famille et leurs bien-aimés. Tyrande, qui était devenue grande prêtresse d'Elune, pria son amour, Malfurion, de ne pas la quitter pour entrer dans le Rêve d'émeraude d'Ysera. Mais Malfurion, qui avait promis sur l'honneur de fouler les changeants Chemins du rêve, fit ses adieux à la prêtresse et jura que tant qu'ils resteraient fidèles à leur amour, ils ne seraient jamais séparés.
Désormais seule pour défendre Kalimdor contre les dangers du nouveau monde, Tyrande forma une redoutable force de frappe parmi ses s½urs elfes de la nuit. Ces femmes, des guerrières intrépides se consacrant à la défense de Kalimdor, finirent par être connues sous le nom de « Sentinelles ». Même si elles préféraient souvent patrouiller seules les forêts ombragées d'Ashenvale, elles avaient un certain nombre d'alliées qu'elles pouvaient appeler en cas d'urgence.

Cénarius le demi-dieu demeurait proche, dans les clairières du mont Hyjal, sous la clarté de la lune. Ses fils, qu'on appelait les « Gardiens du bosquet » gardaient un ½il vigilant sur les elfes de la nuit et aidaient régulièrement les Sentinelles à maintenir la paix sur leurs terres. Même les filles pourtant craintives de Cénarius, les dryades, sortaient de plus en plus souvent au grand jour.

Maintenir l'ordre en Ashenvale était une tâche très prenante pour Tyrande, mais sans Malfurion à ses côtés, elle ne souriait pas souvent. Au fur et à mesure que les siècles passaient et que les druides étaient plongés dans leur sommeil, ses craintes d'une seconde invasion des démons grandissaient. Elle ne pouvait oublier le sentiment perturbant que la Légion ardente devait toujours êtres là-bas, au-delà de la Ténèbre céleste, fomentant sa revanche sur les elfes de la nuit et le monde d'Azeroth.

Chapitre II : Un monde nouveau





La fondation de Quel'Thalas
6 800 ans avant Warcraft I

Les hauts-elfes, menés par Dath'Remar, laissèrent Kalimdor derrière eux et défièrent les tempêtes du Maelström. Leurs flottes parcoururent les décombres du monde pendant de longues années, et ils explorèrent de nombreux royaumes perdus lors leur traversée. Dath'Remar, qui avait choisi de changer son nom en Haut-soleil (contraction de « celui qui marche sous le soleil »), recherchait des endroits d'où émanait une puissance considérable afin d'y bâtir un nouveau royaume pour son peuple.

Sa flotte débarqua sur les plages du royaume que, bien plus tard, les hommes appelleraient « Lordaeron ». S'enfonçant dans les terres, les hauts-elfes fondèrent une colonie dans les paisibles clairières de Tirisfal. Après quelques années, plusieurs d'entre eux furent pris de folie. Certains affirmèrent que quelque chose de malsain reposait sous cette partie précise du monde, mais les rumeurs ne furent jamais confirmées. Les hauts-elfes plièrent bagage et se déplacèrent en direction du nord vers des contrées riches en énergies mystiques.

Plus ils traversaient les terres accidentées et montagneuses de Lordaeron, plus leur voyage devint périlleux. Comme ils étaient effectivement coupés des énergies vivifiantes du Puits d'éternité, beaucoup d'entre eux tombèrent malades en raison du climat glacial ou moururent de faim. Mais le changement le plus déconcertant était le fait qu'ils n'étaient plus ni immortels, ni immunisés contre les éléments. Ils rapetissèrent quelque peu et leur peau perdit la teinte violette qui les caractérisait. Malgré ces épreuves, ils rencontrèrent un grand nombre de créatures merveilleuses qu'ils n'avaient jamais aperçues en Kalimdor. Ils découvrirent aussi des tribus d'humains primitifs dont le territoire de chasse s'étendait dans les anciennes forêts. Mais ils rencontrèrent aussi de grandes menaces, dont celle des trolls des forêts de Zul'Aman, des êtres avides et fourbes. Ces trolls à la peau moussue étaient une race barbare et malfaisante capable de régénérer leurs membres sectionnés et soigner de graves blessures physiques. L'empire Amani s'étendait sur la plupart des terres du nord de Lordaeron et les trolls bataillaient dur pour expulser les étrangers indésirables hors de leurs frontières. Les elfes développèrent une profonde aversion pour ces trolls vicieux et les tuaient dès qu'ils en avaient l'occasion.

Après de longues années, les hauts-elfes parvinrent enfin à trouver une terre leur rappelant Kalimdor... Au c½ur des forêts du nord du continent, ils fondèrent le royaume de Quel'Thalas et s'attelèrent à la création d'un empire encore plus puissant et grandiose que celui de leurs cousins Kaldorei. Malheureusement, ils découvrirent rapidement Quel'Thalas avait été bâtie sur une ancienne cité considérée comme un lieu sacré par les trolls. Ces derniers se ruèrent aussitôt à l'assaut des constructions des Elfes.

Les elfes obstinés refusèrent d'abandonner leurs terres et ils décidèrent d'utiliser la magie qu'ils avaient puisée dans le Puits d'éternité pour repousser les trolls. Certains elfes, se souvenant des anciens avertissements des Kaldorei, se mirent à craindre que cette utilisation de magie n'attire l'attention de la Légion ardente. Ils décidèrent donc de dresser une barrière autour de leurs terres, afin de pouvoir continuer à utiliser des enchantements. Des Pierres runiques monolithiques furent dressées en différents points autour de Quel'Thalas, afin de marquer les limites de cette barrière magique. Les Pierres runiques ne se contentaient pas de masquer la magie elfe aux yeux de la menace extra-dimensionnelle, elles servaient également à effrayer les tribus guerrières trolles.

Au fil du temps, Quel'Thalas devint un monument à la persévérance des hauts-elfes et à leurs prouesses magiques. Ses palais somptueux furent érigés en utilisant le même style architectural que ceux des anciens bâtiments de Kalimdor, tout en étant entrelacés avec la topographie naturelle du terrain. Quel'Thalas était devenue le joyau étincelant que les elfes avaient si longtemps cherché à créer. Le Concile de Lune-d'argent fut désigné comme instance dirigeante de Quel'Thalas, même si la dynastie Haut-soleil parvint à conserver un semblant de pouvoir politique. Constituée par sept des plus éminents seigneurs hauts-elfes, le Concile ½uvra afin d'assurer la sécurité des elfes et de leurs terres. Protégés par leur barrière, les hauts-elfes oublièrent les avertissements des Kaldorei et se mirent à utiliser la magie de plus en plus communément, dans tous les aspects de leur existence. Pendant environ quatre mille ans, les hauts-elfes vécurent en paix dans l'enceinte protégée de leur royaume. Néanmoins, les vindicatifs trolls ne s'avouèrent pas si facilement vaincus. Ils complotèrent et manigancèrent dans les profondeurs de leurs forêts et attendirent le moment où la taille de leurs armées serait suffisante. Une puissante armée trolle finit par sortir des forêts ombragées et par assiéger une nouvelle fois les cimes rayonnantes de Quel'Thalas.





Arathor et les Guerres trolles
2.800 ans avant Warcraft I

Pendant que les hauts-elfes se battaient jusqu'à la mort pour repousser les assauts des trolls, les humains de Lordaeron, nomades et disséminés, s'affrontaient entre eux pour consolider leurs propres terres tribales. Les tribus des premiers humains s'attaquaient entre elles sans soucis d'unification ou d'honneur. Pourtant, une tribu, les Arathis, comprit que les trolls devenaient une menace trop grande pour être ignorée. Les Arathis souhaitaient rassembler toutes les tribus sous leur coupe pour former un front uni contre les armées trolles.

Pendant six ans, les rusés Arathis parvinrent à déjouer les attaques de leurs rivaux et à les battre jusqu'aux derniers. Après chaque victoire, les Arathis offraient paix et égalité aux tribus conquises. Ainsi, ils gagnèrent la loyauté de ceux qu'ils avaient battus. Les Arathis finirent par conclure des pactes avec de nombreuses tribus disparates, ce qui accrut grandement les rangs de leur armée. Assurés de pouvoir contenir les guerriers trolls et même les solitaires elfes si le besoin s'en faisait sentir, les chefs de guerre arathis décidèrent de construire une imposante cité fortifiée dans le Sud de Lordaeron. Cette cité état, appelée Strom, devint la capitale de la nation arathie, Arathor. Comme Arathor prospérait, les humains, venus de tous les coins du continent, migrèrent vers le sud pour s'installer dans l'enceinte protectrice et salvatrice de Strom.

Unis sous une bannière unique, les tribus humaines développèrent une culture forte et pleine d'espoir. Thoradin, le roi d'Arathor, savait que les mystérieux elfes des contrées du Nord étaient constamment assiégés par les trolls, mais refusa de risquer la sécurité de son peuple pour défendre la vie d'étrangers reclus. Et même si, au fil des mois, les rumeurs annonçant la défaite des elfes se faisaient de plus en plus insistantes, ce n'est que lorsque des ambassadeurs épuisés en provenance de Quel'Thalas atteignirent Strom que Thoradin prit réellement conscience de la menace représentée par les trolls.

Les elfes informèrent Thoradin que les armées trolls étaient vastes et qu'une fois Quel'Thalas détruite, ils viendraient prendre le Sud d'assaut. Les elfes, désespérés, ayant besoin d'un soutien militaire, consentirent avec hâte d'enseigner la magie à des humains triés sur le volet en échange d'un soutien contre les trolls. Thoradin, qui se méfiait de la magie, accepta par nécessité de venir en aide aux elfes. Dans la foulée, des sorciers elfes arrivèrent à Arathor et commencèrent à enseigner la magie à un groupe d'humains. Les elfes trouvèrent que bien que les humains fussent foncièrement maladroits dans la maîtrise de la magie, ils possédaient pour elle une affinité naturelle étonnante. Une centaine d'hommes apprit les bases des secrets elfiques en matière de magie, pas plus qu'il n'était nécessaire pour combattre les trolls. Convaincus que les étudiants humains étaient prêts à rentrer dans la bataille, les elfes quittèrent Strom et voyagèrent vers le nord avec les puissantes armées du roi Thoradin.

Elfes et humains unis allèrent défier les terribles guerriers trolls au pied des montagnes d'Alterac. La bataille dura plusieurs jours, mais les armées d'Arathor tinrent bon et ne concédèrent pas un pouce de terrain sous les assauts des trolls. Les seigneurs elfes jugèrent qu'il était temps de se servir de leurs pouvoirs contre leur ennemi. La centaine de mages humains et une multitude de sorciers elfes invoquèrent la colère des cieux et embrasèrent les guerriers trolls. Les flammes élémentaires empêchèrent les trolls de se régénérer et de soigner les blessures qui les torturaient, et consumèrent leur âme de l'intérieur.

Alors que les armées trolls tentaient de se disperser et de s'enfuir, les armées de Thoradin les pourchassèrent et les massacrèrent jusqu'aux derniers. Les trolls ne parvinrent jamais à se remettre complètement de cette défaite et l'histoire n'a jamais fait mention d'une nation trolle depuis ce jour. Assurés que Quel'Thalas était sauvée de la destruction, les elfes firent acte d'allégeance et d'amitié envers la nation d'Arathor et à la lignée de son roi, Thoradin. Humains et elfes allaient entretenir des relations pacifiques pendant les siècles à venir.





Les Gardiens de Tirisfal
2.700 ans avant Warcraft I

Débarrassés des trolls dans les contrées du Nord, les elfes de Quel'Thalas se concentrèrent sur la reconstruction de leur glorieuse cité. Les armées victorieuses d'Arathor retournèrent chez elles dans les contrées du sud de Strom. La société des humains d'Arathor grandit et prospéra, mais Thoradin, craignant que son royaume ne vole en éclat s'il s'étendait trop rapidement, conserva Strom comme c½ur de l'empire arathorien. Après des années de croissance et de commerce sans conflits, Le puissant Thoradin mourut de vieillesse, laissant la jeune génération d'Arathor étendre sans entrave l'empire au-delà du territoire de Strom.

La centaine de mages humains, à qui les elfes avaient à l'origine enseigné la magie, étendirent leurs pouvoirs et étudièrent beaucoup plus profondément les disciplines mystiques. Ces mages, choisis dès le départ pour leur forte volonté et leur noble esprit, avaient toujours utilisé la magie avec soin et responsabilité. Malgré cela, ils transmirent leurs secrets et leurs pouvoirs à une nouvelle génération qui n'avait pas vécu les rigueurs de la guerre et ne comprenait pas la nécessité de se restreindre. Ces jeunes magiciens commencèrent à pratiquer la magie pour leur propre intérêt plutôt que pour celui de leurs concitoyens.

L'empire grandit et s'étendit vers de nouvelles terres et les jeunes mages se répandirent également dans toutes les contrées méridionales. Se servant de leurs pouvoirs mystiques, ils protégeaient leurs frères des créatures sauvages et rendaient possible la construction de nouvelles cités états sur des terrains peu hospitaliers. Pourtant, au fur et à mesure que leurs pouvoirs s'accroissaient, les mages devenaient de plus en plus vaniteux et commençaient à s'isoler du reste de la société.

Dalaran, la seconde cité état arathorienne fut fondée sur les terres au nord de Strom. De nombreux sorciers émérites quittèrent le confinement étouffant de Strom et émigrèrent à Dalaran où ils pensaient être en mesure d'utiliser leurs nouveaux pouvoirs avec une plus grande liberté. Ces mages se servirent de leurs compétences pour bâtir les tours enchantées de Dalaran et puis se remirent à leurs études. Les citoyens de Dalaran toléraient les frasques des mages et bâtirent une économie forte sous la protection de leurs défenseurs adeptes de la magie. Pourtant, plus le nombre de mages pratiquant leur art augmentait, plus le tissu de la réalité entourant Dalaran s'affaiblissait et se fissurait.

Les sinistres agents de la Légion ardente, qui avaient été bannis lors de l'implosion du Puits d'éternité, furent de nouveau attirés vers ce monde par les incantations magiques et l'insouciance des mages de Dalaran. Ces démons, bien que relativement faibles, semèrent la confusion et le chaos dans les rues de Dalaran. La plupart des manifestations démoniaques n'étaient que des évènements isolés et les magiocrates firent ce qui était en leur pouvoir pour étouffer de telles affaires. Les mages les plus puissants furent envoyés pour capturer ces démons, mais les agents isolés de la Légion ardente avaient souvent le dessus sur les mages qui perdaient tout espoir.

Les mois passèrent et la paysannerie superstitieuse commença à suspecter les sorciers qui les gouvernaient de leur cacher quelque chose de terrible. Les rumeurs de révolution commencèrent à courir dans les rues de Dalaran alors que la paranoïa des citoyens les poussait à mettre en cause les motifs et les pratiques des mages qu'autrefois ils admiraient. Les magiocrates, apeurés à l'idée que les paysans se révoltent et que Strom ne choisisse d'agir contre eux, se tournèrent vers les seuls qu'ils pensaient pouvoir comprendre leur singulier problème : les elfes.

Après avoir entendu les magiocrates leur conter les activités démoniaques en cours à Dalaran, les elfes dépêchèrent rapidement leurs plus puissants sorciers dans les territoires humains. Les sorciers elfes étudièrent les courants d'énergies de Dalaran et rendirent des rapports détaillés sur toutes les activités démoniaques dont ils étaient témoins. Ils conclurent que malgré le nombre réduit de démons en liberté, la Légion elle-même resterait une grande menace tant que les humains continueraient à manier la magie.

Le Concile de Lune-d'argent, qui gouvernait les elfes de Quel'Thalas, signa un pacte secret avec les seigneurs magiocrates de Dalaran. Les elfes racontèrent l'histoire de l'ancienne Kalimdor et de la Légion ardente aux magiocrates, une histoire qui menaçait de les rattraper. Ils informèrent les humains que tant qu'ils utiliseraient leurs pouvoirs magiques, ils devraient protéger leurs concitoyens des agents maléfiques de la Légion. Les magiocrates proposèrent de désigner un champion mortel unique qui se servirait de l'ensemble de leurs pouvoirs afin de combattre les Légions dans une guerre secrète sans fin. Il fut assuré maintes fois que la majorité de l'humanité n'apprendrait jamais l'existence de ce Gardien ou de la menace de la Légion de peur qu'elle ne provoque des révoltes de panique paranoïaque. Les elfes acceptèrent cette proposition et fondèrent une société secrète qui prendrait en charge la sélection des Gardiens et les aiderait à juguler la montée du chaos partout dans le monde.

La société se réunissait en secret dans les clairières ombragées de Tirisfal, le lieu même où les hauts-elfes s'étaient installés pour la première fois en Lordaeron. En conséquence, ils nommèrent cette secte les Gardiens de Tirisfal. Les champions mortels choisis au fil du temps pour tenir le rôle de Gardien étaient dotés de pouvoirs incommensurables à la fois d'origine humaine et elfique. Bien qu'il ne pût y avoir qu'un seul Gardien à la fois, ils détenaient des pouvoirs tels qu'à eux seuls, ils pouvaient repousser les agents de la Légion lorsque celle-ci se manifestait dans le monde. Seul le Conseil de Tirisfal était autorisé à choisir un successeur digne d'assumer les responsabilités de Gardien. Quand un Gardien devenait trop vieux ou trop usé par cette guerre secrète contre le chaos, le Conseil en désignait un nouveau et transférait les pouvoirs du Gardien à son nouvel agent. Les générations passèrent et les Gardiens défendirent l'humanité de la menace invisible de la Légion ardente à travers tous les territoires d'Arathor et de Quel'Thalas. Arathor s'agrandit et prospéra alors que l'utilisation de la magie s'étendait à tout le royaume. Pendant ce temps, les Gardiens gardaient un ½il vigilant sur les signes d'activité démoniaque.





Ironforge – L'éveil des nains
2.500 ans avant Warcraft I

Dans les temps anciens, après que les Titans eussent quitté Azeroth, leurs enfants, connus sous le nom de terrestres, continuèrent de modeler et de protéger les profondeurs du monde. Les terrestres n'avaient que faire des problèmes des races de la surface, n'aspirant qu'à sonder les obscures profondeurs de la terre.

Lorsque le monde fut bouleversé par l'implosion du Puits d'éternité, les terrestres en furent profondément affectés. Submergés par la douleur de la terre, ils perdirent en grande partie leur identité et s'isolèrent dans les chambres de pierre où ils étaient nés. Uldaman, Uldum, Ulduar... tels étaient les noms des anciennes cités de Titans où les terrestres avaient été modelés. Oubliés dans les ténèbres, les terrestres reposèrent en paix pendant près de huit mille ans...

Bien que l'on ne connaisse pas la cause de leur réveil, les terrestres d'Uldaman émergèrent du sommeil qu'ils s'étaient imposés. Ils découvrirent alors qu'ils avaient considérablement changé au cours de leur hibernation. Leurs carapaces de pierre s'étaient transformées en peau lisse, et leurs pouvoirs sur la pierre et la terre s'étaient estompés. Ils étaient devenus des créatures mortelles.

Après avoir pris le nom de « nains », les derniers des terrestres quittèrent les vastes souterraines d'Uldaman et s'aventurèrent de par le monde. Toujours fascinés par la sûreté et les merveilles des profondeurs, ils fondèrent un vaste royaume sous la plus haute des montagnes. Ils nommèrent ce lieu Khaz Modan, ou « Montagne de Khaz », en l'honneur du Titan modeleur, Khaz'goroth. Ils y bâtirent un autel pour leur père Titan, ainsi qu'une immense forge au c½ur de la montagne. C'est ainsi que la cité qui se développa progressivement autour de cette forge prit bientôt pour tous le nom commun d'Ironforge (« Forgefer »).

Les nains, de nature passionnés par la taille des gemmes et des pierres, se mirent à exploiter les ressources des montagnes environnantes, à la recherche de minerais précieux. Satisfaits par leur existence souterraine, les nains ne ressentaient aucun besoin de se mêler de ce qui se déroulait à la surface...





Les Sept royaumes
1.200 ans avant Warcraft I

Strom était toujours le n½ud central d'Arathor, mais tout comme Dalaran, de nombreuses nouvelles cités états avaient émergé sur tout le continent de Lordaeron. Gilnéas, Alterac et Kul Tiras furent les premières cités états à émerger, et bien qu'elles eussent toutes des coutumes et une économie propres, elles restèrent toutes fidèles à l'autorité unificatrice de Strom.

Sous la surveillance vigilante de l'Ordre de Tirisfal, Dalaran devint le centre névralgique de l'enseignement de la magie dans tout le pays. Les magiocrates qui gouvernaient Dalaran fondèrent le Kirin Tor, une secte spécialisée qui était chargée de rechercher et de cataloguer tous les sorts, artefacts et objets magiques connus de l'humanité.

Gilnéas et Alterac devinrent de fervents partisans de Strom et développèrent de puissantes armées qui explorèrent Khaz Modan dans les régions montagneuses du Sud. C'est pendant cette période que les humains rencontrèrent pour la première fois l'ancienne race des nains et voyagèrent jusque dans l'énorme cité souterraine d'Ironforge. Les humains et les nains partagèrent leurs secrets sur la forge du métal et l'ingénierie et se découvrirent un amour commun pour le combat et les contes.

La cité état de Kul Tiras, construite sur une grande île au sud de Lordaeron, développa une économie florissante basée sur la pêche et le transport maritime. Avec le temps, Kul Tiras bâtit une puissante flotte de vaisseaux marchands qui voyageaient à travers les contrées connues à la recherche de marchandises exotiques pour en faire le commerce et les vendre. Et alors que l'économie d'Arathor florissait, ses plus puissants éléments commençaient à se désagréger.

Plus tard, les seigneurs de Strom cherchèrent à transférer leurs domaines dans les luxuriantes contrées du nord de Lordaeron et quittèrent les arides contrées du sud. Les héritiers du roi Thoradin, les derniers descendants de la lignée des Arathis, déclarèrent que Strom ne devait pas être abandonnée et par là même s'attirèrent le mécontentement de l'ensemble des citoyens qui étaient également impatients de quitter le pays. Très loin au nord de Dalaran, les seigneurs de Storm bâtirent une nouvelle cité état qu'ils nommèrent Lordaeron. Le continent dans son ensemble tirerait son nom de cette cité état. Lordaeron devint un havre pour tous les pèlerins et tous ceux qui recherchaient la sérénité et la sécurité.

Les descendants des Arathis, abandonnés à même les murs tombant en ruine de l'ancienne Strom, décidèrent de voyager vers le Sud et de traverser les montagnes de Khaz Modan. Leur voyage prit fin après de longues saisons et ils s'installèrent dans les régions septentrionales du continent qu'ils nommeraient Azeroth. Ils fondèrent le royaume de Stormwind au C½ur d'une vallée fertile, royaume qui devint lui-même rapidement une puissance autosuffisante.

Le peu de guerriers restant à Strom décida d'y demeurer et de garder les anciens remparts de leur cité. Strom n'était plus le centre de l'empire, mais elle se développa en une nouvelle nation connue sous le nom de Stromgarde (ce qui signifie le « rempart-de-Strom »). Chaque cité état prospérant indépendamment des autres, l'empire d'Arathor s'était effectivement désintégré. Alors que chaque nation développait ses propres coutumes et croyances, elles s'isolèrent graduellement les unes des autres. Les projets du roi Thoradin pour unir les hommes avaient fini par se perdre dans le néant.





Aegwynn et la chasse aux dragons
823 ans avant Warcraft I

Alors que les politiques et les rivalités des sept nations humaines suivaient leur cours, la lignée des Gardiens continuait à surveiller avec vigilance les faits et gestes du chaos. De nombreux Gardiens se succédèrent, mais un seul détenait à tout moment les pouvoirs magiques de Tirisfal. L'une des dernières Gardiennes de cette ère se distingua des autres comme une guerrière redoutable contre l'ombre. Aegwynn, une jeune humaine tempétueuse, obtint l'approbation de l'Ordre et hérita de la charge des Gardiens. Aegwynn pourchassa et éradiqua sans relâche les démons qu'elle trouvait mais elle remettait trop souvent en question l'autorité masculine du Conseil de Tirisfal. Elle pensait que les sages elfes et humains qui présidaient au Conseil étaient trop rigides dans leurs raisonnements et ne prévoyaient pas assez à l'avance la stratégie nécessaire à l'éradication définitive du conflit contre le chaos. Faisant preuve d'impatience pendant les discussions et les débats, elle aspirait à prouver sa valeur à ses pairs et ses supérieurs, et en conséquence préférait la bravoure à la sagesse dans les situations critiques.

Tandis que sa maîtrise des pouvoirs cosmiques de Tirisfal grandissait, Aegwynn apprit qu'un certain nombre de démons terrifiants erraient au Nord, sur le continent glacé de Northrend (la « déchirure du Nord »). Voyageant vers le lointain septentrion, Aegwynn traquait les démons dans la montagne. Elle y découvrit qu'eux-mêmes traquaient l'un des derniers grands dragons et qu'ils drainaient l'ancienne créature de ses propres pouvoirs magiques. Les puissants dragons, qui avaient fui l'évolution ininterrompue des sociétés mortelles, se retrouvèrent à armes égales contre la magie noire de la Légion. Aegwynn affronta les démons et avec l'aide des nobles dragons, les éradiqua. Pourtant, tandis que le dernier démon était banni de la surface du monde des mortels, une tempête violente éclata dans tout le Nord. Un gigantesque visage noir apparu dans le ciel au-dessus de Northrend. Sargeras, le roi-démon et seigneur de la Légion ardente se manifesta devant Aegwynn, entouré d'énergies maléfiques. Il avertit la jeune Gardienne que l'heure de Tirisfal allait bientôt sonner et que le monde se soumettrait bientôt devant l'invasion de la Légion.

Aegwynn l'orgueilleuse, se croyant à la hauteur du dieu menaçant, déchaîna ses pouvoirs contre l'avatar de Sargeras. Aegwynn, utilisant ses pouvoirs, défit avec une facilité déconcertante le seigneur-démon et réussit à détruire son enveloppe physique. Craignant que l'esprit de Sargeras ne soit toujours vivace, la naïve Aegwynn enferma sa carcasse à l'intérieur d'une des anciennes demeures de Kalimdor qui avaient été envoyées par le fond lors de l'implosion du Puits d'éternité. Aegwynn ne se douta pas que les choses s'étaient passées exactement comme Sargeras l'avait prévu. Elle venait par inadvertance de sceller le sort du monde des mortels car Sargeras, au moment où son enveloppe physique était détruite, avait transféré son esprit dans le corps affaibli d'Aegwynn. À l'insu de la jeune gardienne, Sargeras allait rester caché pendant de longues années dans les recoins les plus enfouis de son âme.





La guerre des Trois marteaux
230 ans avant Warcraft I

Les nains d'Ironforge vécurent en paix pendant de longs siècles. Pourtant, leur société prit trop d'importance pour rester dans les limites de leur cité-montagne. Et bien que Modimus Anvilmar, le haut-roi, gouvernât tous les nains avec justice et sagesse, trois factions puissantes avaient émergé de la société naine.

Le clan Bronzebeard (ce qui signifie « Barbe d'airain »), dirigé par le thane Madoran Bronzebeard, maintenait d'étroites relations avec le haut-roi et était le défenseur attitré de la montagne d'Ironforge. Le clan Wildhammer (les « Marteau sauvage »), dirigé par le thane Khardros Wildhammer, s'était installé tout autour du pied de la montagne sur les contreforts et dans les combes, et avait pour projet de s'approprier davantage de pouvoirs sur la cité. La troisième faction, le clan des Dark Iron (ou « Sombrefer »), était dirigée par le thane-sorcier Thaurissan. Les Dark Iron se cachaient parmi les ombres au plus profond de la montagne et complotaient contre leurs cousins Bronzebeard et Wildhammer.

Pendant un certain temps, les trois factions maintinrent une paix fragile, mais les tensions éclatèrent lorsque le haut-roi Anvilmar mourut de vieillesse. Les trois clans dominants s'affrontèrent pour la domination d'Ironforge. La guerre civile naine fit rage sous la terre pendant des années. Les Bronzebeard, qui disposaient d'une armée permanente plus

# Posté le samedi 19 août 2006 09:35

Modifié le samedi 19 août 2006 10:14

les murloc de warcraft!!

es origines des murlocs sont entourées de mystère. Rien d'étonnant à cela : ces créatures sont apparues plutôt récemment sur les rivages d'Azeroth (tout du moins selon les connaissances actuelles de l'histoire du monde). Par ailleurs, les murlocs ont tendance à éviter les autres peuples et ne s'expriment que rarement, sinon jamais, autrement que par les gargouillis qui leur servent de langage.
Jusqu'à présent, on savait peu de chose sur ces hommes-poissons. Ils ne sont pas réputés pour être les créatures les plus intelligentes d'Azeroth. Ils se rassemblent le long des rives en tribus ou villages. Ils sont connus pour vénérer parfois d'obscures divinités de la mer (y compris des nagas). Enfin, les murlocs semblent peu s'intéresser aux autres peuples mortels.

Cependant, de récents rapports – remis par des espions, pratiquant si besoin la torture ou ayant réussi à s'attirer la confiance d'un murloc – viennent apporter de nouvelles lumières sur ces étranges créatures aquatiques.

Tout d'abord, les murlocs ne sont peut-être pas aussi idiots que tout le monde semble le croire. De nombreux indices laissent penser que leur colonisation des rivages un peu partout dans le monde pourrait être le fruit d'un effort coordonné. Que cette implantation généralisée soit ou non réellement de leur fait n'est cependant pas encore déterminé.

Par ailleurs, le peuple murloc pourrait bien être beaucoup plus ancien qu'on ne le pensait. De nombreuses preuves abondent dans ce sens. En fait, beaucoup croient aujourd'hui que les murlocs, ou tout du moins leurs ancêtres, pourraient être apparus sur Azeroth avant les trolls. Bien sûr, ces murlocs vivaient alors dans les profondeurs abyssales à l'insu des créatures terrestres.






Ces dernières années, les abominables nagas ont commencé à réémerger de leurs demeures aquatiques, suggérant l'idée aux historiens que leur migration puisse être à l'origine de la lente invasion murloc. À l'inverse, d'autres pensent que les murlocs travaillent de concert avec ces sinistres amphibiens.

Mais le plus surprenant rapport des services d'espionnage révèle que les nagas ne seraient peut-être pas les seules abominations se cachant dans le fin fond des océans.






Selon de nombreuses sources, dont des murlocs, les hommes-poissons seraient les adorateurs ou les subalternes de nombreuses monstruosités abyssales. Ces abominations dormiraient ou attendraient, tapies dans les eaux boueuses ; la récente émergence des murlocs suggérant leur réveil prochain.

Si c'est le cas, les mystérieux et plutôt sous-estimés murlocs pourraient bien être le premier indice livré au monde de quelque chose de bien plus terrifiant.

# Posté le samedi 19 août 2006 09:39

la peste morte-vivante!!

Cette effroyable épidémie commença en Northrend après la Deuxième guerre. Des tréfonds du Trône de glace, le roi-liche Ner'zhul la déchaîna par la seule force de sa volonté sur un village d'humains situé dans une région reculée. Cette première expérience était juste destinée à s'assurer de l'efficacité de la maladie. Les villageois contaminés moururent. Lorsque leurs corps zombifiés se relevèrent, ils étaient devenus les serviteurs titubants et décérébrés de Ner'zhul.
L'expérience était un succès, mais le roi-liche visait la perfection. Tout en continuant à améliorer son infernale maladie, il contamina tous les habitants humains de Northrend, les asservissant à sa volonté glaciale.






Au cours de ses expériences, Ner'zhul veilla à ce que le mal s'attaque aux humains en priorité et les plonge dans la « non-mort ». Les créatures et les peuples non-humains étaient vulnérables à la maladie (la terre elle-même n'était pas épargnée), mais c'est l'humanité que Ner'zhul souhaitait exterminer. La faune et la flore contaminées réagirent différemment – malades et décomposées, mais ni vraiment mortes-vivantes, ni soumises à la tyrannie du roi-liche.

S'il existe bien des morts-vivants issus de peuples non-humains, il s'agit toujours de cas particuliers, qui doivent leur existence à la nécromancie plutôt qu'à la peste.






Des expériences
étranges
Lorsque Ner'zhul eut procédé aux ultimes mises au point, il projeta son esprit vers Dalaran et s'adressa à Kel'Thuzad. L'archimage dissident répondit à son appel, traversa à pied les étendues arctiques de Northrend et finit par gravir les marches du Trône de glace*. Là, en échange de l'immortalité et d'un pouvoir inimaginable, il jura de devenir le lieutenant du roi-liche. Celui-ci lui remit des chaudrons contenant une forme concentrée de la peste. Avec l'aide de ses acolytes du culte des damnés, il la propagea en Lordaeron. Bientôt, dans tout le royaume, des villageois morts se relevèrent. Complètement soumis à leur nouveau maître, ils marchèrent contre les vivants.

Et c'est ainsi que le Fléau se déchaîna sur un monde qui ne se doutait de rien
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# Posté le samedi 19 août 2006 09:44

Le manuel complet des trolls

À quoi ressemblent les trolls ?


Taille
En moyenne, les trolls mesurent environ 2,10 mètres pour une centaine de kilos. Il existe deux exceptions, les tribus Drakkari et Zandalari, dont les membres sont souvent plus grands que la moyenne. Comme dans les autres races, certains individus s'écartent nettement des moyennes. Consultez le paragraphe sur les trolls « monstrueux » pour plus de détails.

Santé
Tous les trolls jouissent d'une extraordinaire résistance physique. Ils peuvent guérir de blessures très graves, voire régénérer leurs membres coupés. Leur très grande vitesse de guérison en fait des adversaires redoutables sur les champs de bataille.

Quelques particularités

Cannibalisme
La plupart des trolls semblent être cannibales. Cette pratique est confirmée pour plusieurs tribus, dont les Mossflayer et les Vilebranch. C'est également le cas pour toutes les tribus de trolls des glaces. Les trolls des sables, des forêts et des jungles sont souvent cannibales, mais ce n'est pas systématique. La rumeur prétend que même les mystérieux trolls sombres sont cannibales.
Il existe plusieurs exceptions notables. Les Zandalar et les Revantusk, par exemple, ne consomment pas de chair de troll. La tribu Darkspear était cannibale jusqu'à ce qu'elle rejoigne la Horde, mais depuis, elle a officiellement renoncé à cette pratique.






Tribu Mossflayer





Tribu Vilebranch








Tribu Zandalar





Tribu Revantusk




Vaudou





L'île Yojamba
Tous les trolls ne pratiquent pas le vaudou, mais il est au moins aussi répandu parmi eux que le cannibalisme. On ne sait pas grand-chose de l'apparition du vaudou chez les trolls, car les tribus qui savent à quoi s'en tenir ne partagent pas leurs informations avec les étrangers. Toutefois, avec l'arrivée récente des trolls Zandalari sur l'île de Yojamba, plusieurs chercheurs célèbres ont commencé à se demander si les Zandalari n'en seraient pas à l'origine.

Les trolls redoutables
Une faible minorité de trolls est considérablement plus grande et plus musclée que la moyenne. Il n'existe pas de distinction raciale entre eux et leurs congénères. Cette taille et cette musculature inhabituelle pourraient avoir des origines diverses. Ils pourraient avoir été altérés par l'alchimie ou la magie. À moins qu'ils ne naissent tout simplement comme ça. Quoi qu'il en soit, même s'ils sont souvent mal vus par les autres races, ces « trolls redoutables » ne sont pas considérés comme des monstres

L'ascension de la civilisation trolle

Les premiers trolls connus appartenaient à la tribu Zandalar. Tous les autres trolls en descendent. La plupart des Zandalari appréciaient par-dessus tout le savoir, mais une importante minorité désirait avant tout des conquêtes. Ces dissidents finirent par quitter la tribu pour former les leurs. Le temps passa, et ce qui restait de la tribu Zandalar en vint à être considéré comme une caste de prêtres par tous les trolls. Les Zandalari travaillaient sans relâche à enregistrer et à préserver l'histoire et les traditions des trolls. Ces sages tentaient de faire progresser la société trolle dans son ensemble. Très respectés par leurs congénères, les Zandalari se tenaient néanmoins à l'écart de la politique quotidienne.
Il y a environ seize mille ans, les trolls régnaient sur une grande partie de l'ancienne Kalimdor qui, en ce temps-là, était l'unique continent d'Azeroth. Deux empires émergèrent, fondés par les tribus qui s'étaient séparées des Zandalari : l'empire des Gurubashi dans les jungles du sud-est, et l'empire des Amani dans les forêts du centre.

D'autres tribus, plus petites, furent chassées des régions civilisées. Elles émigrèrent dans le grand nord, s'établissant dans la région qui allait devenir le continent de Northrend, où elles bâtirent une petite nation, Zul'Drak. Celle-ci ne devint jamais aussi vaste ou aussi prospère que les empires méridionaux.






La menace d'Azj'Aqir
En dépit de l'antipathie mutuelle qui séparait les Amani et les Gurubashi, les deux empires se firent rarement la guerre, car ils avaient un ennemi commun, un troisième empire, celui d'Azj'Aqir. Les aqir, des insectes intelligents qui régnaient sur les régions lointaines de l'ouest, étaient rusés, expansionnistes et profondément maléfiques. Ils étaient aussi obsédés par l'idée d'éradiquer toute vie non-insectoïde des champs de Kalimdor.

Les trolls combattirent les aqir pendant des milliers d'années, sans jamais remporter une victoire définitive. En revanche, ils parvinrent peu à peu à couper le royaume aqiri en deux. Ses habitants s'enfuirent dans des colonies séparées, au nord et au sud du continent. Deux cités États aqiri finirent par émerger : Azjol-Nerub dans les étendues désolées du nord, et Ahn'Qiraj dans le désert méridional. Les trolls soupçonnaient que d'autres colonies aqiri s'étaient installées sous Kalimdor, mais leur existence ne fut jamais démontrée.

Une fois les insectes contraints à l'exil, les deux empires trolls revinrent à leurs habitudes. Ni l'un ni l'autre ne s'étendit beaucoup au-delà de ses frontières originelles.

De nouveaux ennemis : les kaldorei






L'invasion de
la Légion ardente
Les elfes de la nuit apparurent sur les rives du puits d'éternité et furent renforcés par son énergie. Malgré les efforts des trolls pour empêcher cette nouvelle race de s'accaparer d'autres territoires, les elfes de la nuit parvinrent à bâtir un grand empire qui s'étendit rapidement sur Kalimdor. Grâce à leurs terribles magies qui dépassaient tout ce qu'avaient imaginé les trolls, les elfes de la nuit furent bientôt en position de menacer les deux plus grands empires du monde.
Les elfes démantelaient de façon systématique les défenses et les lignes de ravitaillement des trolls. Ces derniers, incapables de résister à leur magie destructrice, cédaient sous leurs assauts. En quelques années à peine, les empires Gurubashi et Amani se disloquèrent, et les trolls vouèrent une haine éternelle à leurs trop désinvoltes vainqueurs.






Après la Fracture
Finalement, les elfes se brûlèrent aux feux arcaniques qu'ils pensaient contrôler. Leur usage imprudent de la magie finit par attirer la Légion ardente sur Azeroth. Les démons anéantirent la majeure partie de leur civilisation. L'histoire ne garde aucune trace indiquant que la Légion ait attaqué les civilisations des trolls, mais les combats ont probablement fait rage sur tout le continent.

À la fin de ce terrible conflit, connu de nos jours sous le nom de guerre des Anciens, le puits d'éternité implosa. L'onde de choc qui en résulta brisa l'ancienne Kalimdor en plusieurs fragments, et fit sombrer la partie centrale de l'ancien continent dans les profondeurs marines. De vastes étendues de terrain ayant autrefois appartenu aux empires des Amani et des Gurubashi se trouvent encore en surface de nos jours, respectivement dans les régions de Quel'Thalas et Strangleronce.

Un dieu sauvage






Hakkar du Temple
d'Atal'Hakkar
Les siècles qui suivirent la Grande Fracture furent longs et difficiles pour les trolls. Avec une grande détermination, ils entreprirent de reconstruire leurs villes ravagées et de récupérer une part de leur ancienne puissance. Malgré cela, la famine et la terreur étaient le pain quotidien des royaumes brisés. Les trolls de la jungle, conduits au désespoir, cherchèrent de l'aide auprès d'anciennes forces mystiques. Bien que les deux royaumes des trolls aient partagé une croyance commune dans un grand panthéon de dieux primitifs, seuls les Gurubashi tombèrent sous l'influence du plus sombre d'entre eux.
Hakkar, l'Écorcheur d'âmes, répondit à l'appel des trolls de la jungle. Il confia aux trolls les secrets du sang et les aida à développer leur influence sur presque toute la vallée de Strangleronce et certaines îles des mers du Sud. Le dieu assoiffé de sang apporta à ses fidèles une grande puissance, mais il exigea en retour qu'on lui sacrifie des âmes.




Trolls Atal'ai

Ses exigences ne cessaient de croître, et il en vint à ne plus supporter ses prêtres les plus loyaux, les Hakkari. Il leur demanda de trouver un moyen de l'invoquer sous sa forme physique, pour qu'il puisse se repaître directement du sang de ses victimes. Sa faim était si immense qu'il rêvait de dévorer la vie de toutes les créatures mortelles. La plupart des Hakkari avaient commencé à percevoir son appétit insatiable, et la perspective des dégâts qu'il pourrait provoquer et du pouvoir qu'il pourrait acquérir si on le laissait se nourrir sans contrôle les horrifiaient. Une petite faction extrémiste au sein des Hakkari, les Atal'ai, décida malgré tout d'accéder aux exigences d'Hakkar.

Guerre civile chez les trolls de la jungle






Zul'Gurub
Les autres trolls de la jungle, dont les Hakkari, se révoltèrent ouvertement contre le dieu cruel avant que les Atal'ai aient pu achever leur invocation. Même la tribu Zandalar prit part au conflit, car ses membres avaient compris qu'Hakkar constituait un danger mortel pour l'ensemble du monde. La magie déchaînée ravagea tout Zul'Gurub, mais au moment où la bataille semblait sans espoir, les trolls réussirent à détruire l'avatar d'Hakkar. Chassés de la jungle, les Atal'ai furent traqués jusqu'à ce qu'ils aient presque tous disparu. Seul un petit groupe parvint à s'enfuir jusqu'au marais des Chagrins, où ils bâtirent en secret un grand temple dédié à leur dieu : le temple d'Atal'Hakkar.
Comme ils avaient aidé à combattre les fanatiques Atal'ai, les Hakkari espéraient que leur rôle passé de sacrificateurs resterait impuni. Ils durent vite déchanter. Une fois la menace immédiate des Atal'ai écartée, les trolls de la jungle se retournèrent contre les Hakkari. Nombre d'anciens prêtres furent torturés et exécutés au cours de macabres spectacles publics. D'autres furent écartelés par des foules hystériques. Les plus chanceux furent dépouillés de tous leurs biens et chassés de Zul'Gurub, où ils ne devaient plus jamais paraître sous peine de mort.






Le temple d'Atal'Hakkar
Entre amertume et désespoir, les Hakkari survivants prirent une terrible décision. Ils partirent à la recherche de leurs anciens ennemis, les Atal'ai, et leur proposèrent de les aider à invoquer Hakkar sur le monde. Au vu des souffrances que les Hakkari avaient visiblement endurées, les Atal'ai furent convaincus de la sincérité de leurs intentions, et ils les accueillirent au sein du temple. Les Atal'ai et les Hakkari y poursuivirent l'ouvrage de leur dieu, préparant son arrivée dans le monde physique. L'Aspect dragon vert, Ysera la Rêveuse, eut bientôt connaissance des projets de ces prêtres maléfiques, et elle engloutit le temple dans les marais. Aujourd'hui encore, les ruines du temple sont gardées par de puissants dragons verts.

Les divers vestiges de l'empire Gurubashi évoluèrent séparément, s'attribuant des territoires dans les vastes jungles de la vallée de Strangleronce. Ces tribus éparpillées se mirent à s'affronter entre elles, et à la longue, la tribu Darkspear, l'une des moins nombreuses, fut entièrement chassée de la terre ferme et s'aventura sur l'océan. Espérant échapper enfin aux conflits, les Darkspear s'installèrent sur une lointaine île déserte.

Une paix fragile finit par s'installer sur les ruines de l'empire. Malgré tout, les trolls parlent encore d'une prophétie racontant qu'un jour Hakkar renaîtrait dans le monde, et que ce jour venu, il le dévorerait tout entier.

La défaite de l'empire Amani

La guerre des Anciens et la Fracture furent deux conséquences de l'abus de magie arcanique par les elfes de la nuit. Malgré cela, les Biens-nés, la plus haute caste des elfes de la nuit, refusaient d'abandonner l'Arcane. Cela leur valut d'être exilés de Kalimdor. Ils lancèrent leurs navires sur l'océan et débarquèrent en Lordaeron. Ces bannis changèrent de nom pour devenir les hauts-elfes.





Hauts-elfes
S'avançant de plus en plus loin à l'intérieur des terres, les hauts-elfes entrèrent en conflit avec les trolls des forêts qui contrôlaient l'essentiel du nord du Lordaeron. Les elfes épuisés finirent par atteindre une région forestière qui leur rappelait leur lointain foyer en Kalimdor. Ils en chassèrent les trolls et y établirent le royaume de Quel'Thalas.

Les magi elfes érigèrent des pierres runiques monolithiques le long de la frontière de Quel'Thalas. Ces immenses pierres alimentaient un bouclier magique destiné à dissimuler la magie des elfes aux yeux des menaces extra-dimensionnelles, et protégeaient le pays des invasions. Elles servirent aussi à tenir les trolls superstitieux à distance pendant un temps.






La nation d'Arathor
La paix durement gagnée de Quel'Thalas dura presque quatre mille ans, jusqu'au jour où les trolls des forêts se rassemblèrent et organisèrent une furieuse campagne dont le but était de détruire les intrus une bonne fois pour toutes. Les hauts-elfes étaient si inférieurs en nombre que leur situation était sans espoir. Le roi Anasterian Haut-soleil de Quel'Thalas chercha désespérément des alliés pour le soutenir dans la guerre, et c'est ainsi que fut fondé un partenariat avec la nation humaine d'Arathor. Les elfes apprirent l'usage de la magie à un petit nombre d'humains. Avec l'appui de ces nouveaux magi et des armées d'Arathor, les elfes parvinrent à détruire le centre du pouvoir troll. L'empire Amani ne se releva jamais complètement de cette défaite

Les trolls des forêts et la première Horde

Au début de la Deuxième guerre, les elfes isolationnistes ne s'intéressaient pas aux aléas des combats et ne fournissaient qu'une aide symbolique à l'Alliance de Lordaeron. Puis le chef de guerre Orgrim Doomhammer proposa aux trolls des forêts de se joindre à la Horde. Pour les gagner à sa cause, il leur promit que la Horde vaincrait les hauts-elfes et les aiderait à rétablir l'empire Amani.





Trolls des forêts
Le chef des trolls des forêts, Zul'jin, commença par décliner cette offre tentante. Ce fameux héros de la tribu Amani avait accompli l'incroyable prouesse d'unir tous les trolls des forêts sous son autorité. Mais les trolls des forêts en avaient surtout après les hauts-elfes, et Zul'jin restait sceptique quant aux projets de la Horde. Un peu plus tard, des soldats humains capturèrent une troupe de guerriers dirigée par Zul'jin. Quand la Horde vint délivrer les trolls, Zul'jin changea d'avis et accepta l'alliance qu'elle proposait. Quelques tribus de trolls des forêts vinrent rejoindre leur nouvel allié sur les champs de bataille. Peu après, la Horde incendia les marches de Quel'Thalas et massacra de très nombreux civils hauts-elfes. Outrés par ces tueries aveugles, les elfes mirent ensuite toutes leurs ressources au service de la guerre.

La Horde fut repoussée, mais les orcs et leurs alliés eurent le temps d'atteindre leurs véritables objectifs : voler et profaner plusieurs des pierres runiques qui protégeaient le bouclier défensif des elfes. Gul'dan le démoniste s'en servit pour alimenter ses redoutables autels des tempêtes.






Rend Blackhand
Quoi qu'il en soit, l'Alliance gagna la Deuxième guerre. Après de nombreuses batailles, la plupart des orcs vaincus qui se trouvaient en Azeroth furent parqués dans des camps d'internement. Rendus furieux par ce désastre et par l'incapacité de la Horde à tenir ses promesses, la plupart des trolls des forêts désertèrent, abandonnant sans hésiter leurs alliés orcs. De nos jours, les Revantusk sont la seule tribu de trolls des forêts qui soit encore affiliée à la Horde, mais ses relations avec elle sont du même ordre que celles des nains Wildhammer avec l'Alliance – une association sans participation.

La Deuxième guerre est finie depuis des années, mais deux clans orcs, les Blackrock et les Dragonmaw, n'ont pas renoncé à vaincre les humains, et deux tribus de trolls des forêts sont restées à leurs côtés. Les étrangers parlent de ce groupe comme de la Horde noire. Il est dirigé par l'orc Rend Blackhand, qui s'est autoproclamé chef de guerre. Forte d'environ cinq mille combattants, la Horde noire se considère comme la véritable Horde. Pour elle, Thrall et les siens sont à la fois faibles et pleins d'illusions. Les forces de Rend occupent le pic Blackrock, et se sont alliées au vol draconique noir.

Reconstruire la Horde






Thrall
Avant le début de la Troisième guerre, le vaillant orc Thrall se libéra de l'esclavage et entreprit de réunir une nouvelle Horde. Cette Horde ne conclurait pas de pacte avec les démons, et Thrall et ses fidèles étaient décidés à ne pas chercher le conflit avec les humains. Poussé par un prophète, Thrall mena une Horde régénérée vers Kalimdor, de l'autre côté de la mer.
Au cours de ce périlleux voyage, une violente tempête endommagea la flotte des orcs. Craignant que ses navires n'arrivent pas en Kalimdor, Thrall ordonna à la Horde de s'abriter dans la crique d'une petite île. Sen'jin, le vénérable chef des trolls Darkspear, l'y accueillit, et avertit les orcs qu'un groupe d'humains avait établi un avant-poste sur l'île.






Village de Sen'jin
Hélas, les humains n'étaient pas la seule menace de l'île. Un groupe de murlocs captura Sen'jin et Thrall, ainsi que plusieurs orcs et trolls. Thrall parvint à s'évader de sa prison et à libérer une partie des prisonniers, mais le temps qu'il parvienne à la cellule de Sen'jin, le vieux sage troll avait disparu. Les murlocs l'avaient emmené pour le sacrifier à une mystérieuse sorcière des mers.

Malgré tous les efforts de Thrall, un sorcier murloc parvint à accomplir le sacrifice. Mortellement blessé, Sen'jin eut quand même le temps de révéler qu'il avait eu une vision dans laquelle Thrall menait les Darkspear dans le monde extérieur.

La sorcière des mers, rendue furieuse par la mort de ses séides et la profanation de son sanctuaire, invoqua de puissantes vagues pour balayer l'île. Elles n'empêchèrent pas Thrall et ses forces de vaincre de nouveaux attaquants murlocs, de réparer la flotte endommagée, et de sauver de nombreux survivants trolls.






Les îles de l'Écho
En mémoire de Sen'jin, Thrall offrit une place dans la Horde aux Darkspear, ainsi qu'un abri dans le royaume qu'il comptait établir en Kalimdor. Vol'jin, fils de Sen'jin, prit le contrôle de la tribu et accepta l'offre de Thrall. Après le départ des orcs, de nombreux Darkspear embarquèrent pour Kalimdor. Vol'jin et le reste de la tribu supportèrent la colère de la sorcière des mers, embarquèrent toutes les réserves dont ils pouvaient disposer, et rejoignirent les leurs dans la nouvelle nation orque de Durotar, près d'un an après sa fondation. Ils s'établirent dans les îles de l'Écho, au large de la côte sud-est.

Les souffrances de la tribu Darkspear






Le sorcier-docteur Zalazane
Pour les Darkspear, la paix ne dura pas longtemps. Après la Troisième guerre, le grand amiral Daelin Proudmoore conduisit une importante flotte de vaisseaux de guerre contre les forces de Thrall en Durotar. Proudmoore refusait d'admettre que cette nouvelle Horde était différente de l'ancienne Horde corrompue de la Première guerre. Attaqués, les trolls furent forcés de se replier sur le continent, en Durotar, mais la Horde parvint à vaincre l'amiral.
Grandement soulagés, les Darkspear revinrent sur les îles de l'Écho... pour y être trahis par l'un des leurs. Un sorcier-docteur du nom de Zalazane employa la magie noire pour priver plusieurs trolls de leur libre arbitre, le forçant à lui obéir. Son influence s'étendit, son armée grandit, et le nombre de Darkspear libres diminua. Vol'jin finit par ordonner à la tribu d'abandonner les îles de l'Écho, de peur de voir la totalité de son peuple tomber aux mains de Zalazane.






Vol'jin
Les trolls Darkspear encore libres quittèrent les îles et bâtirent le village de pêcheurs de Sen'jin, sur la côte de Durotar, juste au nord-ouest des îles de l'Écho. Certains Darkspear y sont restés. D'autres s'aventurent dans le vaste monde. Quant à Vol'jin, il s'est installé à Orgrimmar, la capitale de Durotar. La ville est encore peuplée en majorité d'orcs, mais les trolls y sont nombreux, notamment dans la Vallée des Esprits.

Les Darkspear et leurs alliés attaquent souvent les possessions de Zalazane sur les îles de l'Écho. Ils veulent reconquérir la première demeure des trolls en Kalimdor. Mais Zalazane n'a pas renoncé à ses efforts pour réduire toute la tribu en esclavage. Il continue à envoyer ses trolls sur le continent pour faire tomber d'autres Darkspear sous son joug.

Les différentes catégories de trolls

Médecins et historiens divisent généralement les trolls en quatre sous-espèces : les trolls des forêts, les trolls des jungles, les trolls des glaces et les trolls des sables. Les membres de la tribu Zandalar sont pratiquement impossibles à classifier, dans la mesure où tous les autres trolls descendent d'eux.
Le débat continue sur le nombre de sous-espèces nécessaire pour décrire la race trolle. Plusieurs autorités insistent pour en inclure une cinquième : les trolls sombres.


Les trolls des forêts

Capitale historique – Zul'Aman
Tribus connues – Amani, Firetree, Mossflayer, Revantusk, Smolderthorn, Vilebranch, Witherbark

Description – En raison d'une mutation vieille de plusieurs millénaires, le corps des trolls des forêts se prête, dans une certaine mesure, à la vie végétale. Une fine couche de mousse prolifère sur leur peau peu après leur naissance, et leur donne cette couleur verte caractéristique.

La plupart des trolls des forêts méprisent les autres races, et ne travaillent avec elles que si cela leur permet d'éliminer un ennemi encore plus haïssable ou une menace encore plus redoutable. L'hostilité des trolls des forêts explique en partie leur réputation auprès des autres races, qui les considèrent comme maléfiques. On sait par ailleurs que les trolls des forêts pratiquent volontiers des sacrifices rituels. En règle générale, les trolls n'aiment pas les elfes, avec qui ils partagent une histoire mouvementée, mais les trolls des forêts détestent tout particulièrement les hauts-elfes, les elfes de sang et les orcs.

Histoire – Avant la Grande Fracture, les trolls des forêts régnaient sur tout le Lordaeron. Leur empire tirait son nom de la plus puissante de leurs tribus, les Amani. À l'époque moderne, le terme « Amani » désigne à la fois l'ancien empire des trolls des forêts, les trolls des forêts en général, ou la tribu Amani en particulier. Pendant des siècles, les empires Amani et Gurubashi combattirent les aqir jusqu'à ce que le royaume des insectes soit coupé en deux, mais les trolls n'obtinrent jamais une véritable victoire.

Lorsque les hauts-elfes arrivèrent en Lordaeron, ils utilisèrent la magie pour chasser du nord les trolls des forêts, établissant le royaume enchanté de Quel'Thalas. Les trolls des forêts jurèrent d'exterminer ces envahisseurs et de renverser les flèches de Quel'Thalas.






Trolls des forêts
Pour accomplir leur vengeance, ils s'unirent sous Zul'jin, le troll des forêts le plus révéré de toute l'histoire, et s'allièrent à la Horde lors de la Deuxième guerre. Quelques tribus rejoignirent leurs alliés orcs sur le champ de bataille. Le conflit se termina par un désastre. Les trolls des forêts, rendus furieux par l'incapacité des orcs à tenir leurs promesses, désertèrent sans un instant d'hésitation. Zul'jin lui-même disparut après la guerre, mais son nom reste très respecté par tous les trolls des forêts, quelle que soit leur allégeance actuelle.

De nos jours, les Revantusk sont la seule tribu de trolls des forêts qui entretienne des relations assez lointaines avec la Horde. Deux autres, les Firetree et les Smolderthorn, appartiennent à la Horde noire, un groupe renégat installé au pic Blackrock et dirigé par Rend Blackhand.


Les tribus trolles des forêts

Médecins et historiens divisent généralement les trolls en quatre sous-espèces : les trolls des forêts, les trolls des jungles, les trolls des glaces et les trolls des sables.
Vous en apprendrez plus ci-dessous sur les différentes tribus de trolls des forêts : la tribu Amani, la tribu Firetree, la tribu Mossflayer, la tribu Revantusk, la tribu Smolderthorn, la tribu Vilebranch, et la tribu Witherbark.

La tribu Amani

Où – Lordaeron (surtout à Zul'Aman)
Catégorie – Trolls des forêts

Chef: – Inconnu






La tribu Amani
Informations – L'empire Amani remonte à bien avant la Grande Fracture. Il tire son nom de la tribu de trolls des forêts qui, en ce temps-là, était la plus puissante. Par ailleurs, la tribu est fière de compter Zul'jin parmi ses membres. Malgré sa disparition après la Deuxième guerre, Zul'jin reste le plus célèbre et le plus respecté des trolls des forêts de toute l'histoire.

Après la destruction de l'empire Amani dans les Guerres des trolls, la plupart des trolls des forêts se sont installés à distance prudente de Quel'Thalas. Les Amani considéraient de telles précautions comme de la lâcheté. Harcelé par les puissantes sorcelleries des elfes, Zul'Aman diminua beaucoup en taille, mais la tribu Amani resta retranchée aux frontières orientales du royaume enchanté.

Lorsqu'Arthas conduisit le Fléau en Quel'Thalas au cours de la Troisième guerre, la tribu Amani assista au carnage avec ravissement. Les trolls agirent très vite, lançant une série d'attaques sur les villages hauts-elfes du bois des Chants éternels. À leur grande surprise, les rares hauts-elfes survivants semblaient très affaiblis, et ne se défendirent guère. Les Amani parvinrent à s'emparer d'une bonne partie de la forêt avant que le prince elfe Kael'thas Haut-soleil ne revienne en Quel'Thalas.






Elfes de sang
Le prince réunit tous les elfes survivants qu'il put trouver et leur donna un nouveau nom, les elfes de sang. Ils commencèrent à absorber la magie des créatures avoisinantes, recouvrant une partie de leurs forces. Pire, Kael'thas les organisa, et cette nouvelle armée s'avéra très efficace contre les Amani. Le départ de Kael'thas et de ses meilleurs guerriers, partis combattre le Fléau sous d'autres cieux, n'y changea rien.

Dans un passé récent, les elfes de sang ont eu de plus en plus recours à la magie. Leurs sorts sont plus puissants, et ils ont reconstruit certaines régions de Quel'Thalas. Pire, ils ont entrepris de reconquérir le bois des Chants éternels. Malgré tout, la tribu Amani se consacre avec ferveur au combat contre les elfes. Leurs ennemis ont perdu une bonne partie de leur population, et ne pourront pas triompher longtemps des trolls, à l'est, et du Fléau, au sud.

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La tribu Firetree

Où – Le pic Blackrock
Catégorie – Trolls des forêts

Chef: – Inconnu






L'armée du dragon noir
et la Horde noire
Informations – Les trolls Firetree (Arbrefeu) sont l'une des deux tribus de trolls des forêts qui appartiennent à la Horde noire, un groupe d'orcs, de trolls et d'ogres renégats qui vivent dans le pic Blackrock. Commandée par Rend Blackhand, la Horde noire n'a pas abandonné l'idée de conquérir Azeroth, et n'a jamais cessé les combats. L'effectif des forces de Rend reste cependant largement inférieur à celui de la Horde de Thrall. La Horde noire n'a jamais cessé d'utiliser la magie démoniaque de la Horde d'origine, et elle reste dirigée par un groupe de démonistes. En fait, elle poursuit la Deuxième guerre, même si Rend et son groupe savent qu'ils n'ont que peu de chances de victoire, en dépit de leur alliance avec le vol draconique noir.

Les effectifs de la Horde noire diminuent sans cesse, car elle n'a aucun moyen de recruter de nouveaux membres. Réalistes, ces êtres maléfiques savent parfaitement que leurs jours sont comptés. Cela déteint sur leur mentalité : ils sont désespérés, amers et impitoyables au combat.

Les trolls Firetree honorent grandement la mémoire de Zul'jin et considèrent la tribu Smolderthorn comme une alliée acceptable. Ils méprisent tous les autres trolls des forêts, qu'ils perçoivent comme des déserteurs, et tout particulièrement la tribu Revantusk, à cause de ses liens ténus avec la Horde de Thrall. De leur côté, les Revantusk estiment que les trolls Firetree sont des traîtres, car ils refusent de quitter le pic Blackrock et d'aider Thrall et ses fidèles. Les Revantusk sont persuadés que Thrall dirige la seule et véritable Horde. La plupart des trolls qui n'appartiennent pas à la Horde noire ont décidé depuis longtemps que les Firetree et les Smolderthorn étaient complètement fous, à cause de leur alliance avec le vol draconique noir et de leur poursuite d'une guerre vouée à l'échec (si cela peut être considéré comme une guerre).

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La tribu Mossflayer

Où – Maleterres de l'est (principalement dans le nord-est et le sud-ouest)
Catégorie – Trolls des forêts

Chef: – Inconnu






La tribu Mossflayer
Infiltrateur Hameya
Informations – À l'issue des Guerres des trolls, la tribu Mossflayer (Ecorchemousse) s'est séparée de l'empire Amani et ses membres se sont résolus à abandonner entièrement cette région du Lordaeron. Malgré cela, les humains n'ont jamais cessé de harceler les trolls des forêts. Au moment où la Deuxième guerre a éclaté, la tribu Mossflayer avait été repoussée hors de la plupart de ses territoires ancestraux du Lordaeron.

Comme tous les autres trolls des forêts, les Mossflayer s'allièrent à la Horde durant la Deuxième guerre, sous la direction de Zul'jin, le célèbre héros troll de la tribu Amani. Après la cuisante défaite de la Horde, Zul'jin disparut et les trolls des forêts abandonnèrent leurs alliés orcs. Éc½urés, les Mossflayer décidèrent de n'avoir plus rien à faire avec des alliés aussi téméraires et incompétents.

Ils se consacrèrent dès lors à empêcher l'humanité de déferler sur les derniers recoins du Lordaeron. Lorsque l'épidémie qui donna naissance aux morts-vivants commença à se répandre, les Mossflayer surent tirer un profit rapide de l'éclosion du chaos. Comme la peste était conçue pour ne transformer que les humains en morts-vivants, les défenses de ces derniers ne tardèrent pas à s'effondrer, et les Mossflayer réussirent à reprendre une partie de leur ancien territoire.

La maladie a depuis profondément marqué le paysage. Les contrées verdoyantes dans lesquelles se sont installés les Mossflayer forment maintenant le coin nord-est des Maleterres de l'est. Quoique toujours vivants, les plantes et les animaux y sont maladifs et décharnés. Pourtant, malgré ces circonstances cauchemardesques, les trolls refusent d'abandonner les territoires qu'ils viennent de reconquérir.

Il y a quelque temps, un puissant groupe de chasse est parti à la recherche de gibier vivant. La chasse les a conduits loin de leurs pénates, car les animaux affectés par la maladie étaient nombreux. Enfin les trolls tombèrent sur quelques animaux qui semblaient sains. Après les avoir tués, ils célébrèrent leur trouvaille en festoyant sur une partie de leurs prises.

Malheureusement pour les chasseurs, une puissante liche avait délibérément modifié ces animaux, s'assurant que quiconque consommerait leur chair serait condamné à devenir un mort-vivant. La liche fut capable d'imposer sa volonté aux trolls morts-vivants. Répondant à ses commandements, la majorité de ce groupe partit installer une base d'opérations au sud-ouest des Maleterres de l'est.

L'un des trolls, nommé Hameya, reçut une mission abominable : rentrer dans son foyer et infecter le reste de son peuple. Il réussit à préserver son libre arbitre assez longtemps pour consigner brièvement ce qui venait de se passer. Son message désespéré promettait une récompense pour quiconque parviendrait à le tuer avant qu'il ait atteint sa demeure.

Les rapports les plus récents sur la tribu Mossflayer rendent compte de sinistres événements. Un grand nombre de tombes parmi les plus récentes semblent avoir été rouvertes près du village, et plusieurs trolls morts-vivants ont été repérés alors qu'ils se cachaient au sein de la population. Il semble que nul ne soit parvenu à arrêter Hameya à temps, et qu'il ait accompli la mission morbide de la liche. À moins que les Mossflayer ne s'aperçoivent du danger et ne quittent les Maleterres rapidement, toute la tribu sera probablement transformée dans un proche avenir.

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La tribu Revantusk

Où – Les Hinterlands (au village Revantusk principalement)
Catégorie – Trolls des forêts

Chef: – L'Aînée Torntusk






L'Aînée Torntusk
Informations – La tribu Revantusk (Vengebroche), qui n'avait jamais compté parmi les plus grandes tribus de l'empire Amani, fut presque entièrement balayée lors des Guerres des trolls. Les trolls cédèrent à contrec½ur et partirent à une distance sûre des envahisseurs elfes. Tout comme les autres trolls des forêts, les Revantusk jurèrent de se venger un jour.

La Deuxième guerre leur en offrit l'occasion. Le chef de guerre Orgrim Doomhammer demanda aux trolls de s'allier à la Horde. En échange, il leur promit que la Horde vaincrait les hauts-elfes et aiderait les trolls des forêts à restaurer l'empire Amani.

En tant que chef de tous les trolls des forêts à cette époque, Zul'jin finit par accepter l'offre d'Orgrim. Quelques tribus de trolls des forêts rejoignirent leurs nouveaux alliés sur le champ de bataille. Peu après, la Horde incendia les régions limitrophes de Quel'Thalas et massacra de nombreux civils hauts-elfes. Rendus furieux par cette tuerie inutile, les elfes consacrèrent toutes leurs ressources à la guerre, que l'Alliance finit par remporter.






La tribu Revantusk
Plusieurs batailles plus tard, une grande partie des orcs vaincus en Azeroth fut rassemblée et placée dans des camps d'internement. La Horde fut brisée par la fin désastreuse de la guerre, et de nombreux trolls des forêts abandonnèrent leurs anciens alliés sans hésiter un instant. Les Revantusk n'eurent d'autre choix que la fuite, car ils étaient bien trop peu nombreux pour libérer les orcs captifs, d'autant que les orcs eux-mêmes ne semblaient plus intéressés par la liberté. Parce qu'ils demeuraient d'une certaine manière loyaux envers la Horde, les Revantusk subirent de nombreuses attaques de la part des autres trolls des forêts. Finalement, la tribu s'installa sur la côte des Hinterlands, où elle espérait échapper à leur attention.

Puis le courageux orc Thrall commença à établir une Horde nouvelle. Il était déterminé à ce que son peuple retrouve ses traditions chamaniques et fonde sa propre nation. Des nouvelles de cette Horde régénérée et de ses nobles objectifs atteignirent bientôt les Revantusk qui demeuraient en Lordaeron. La tribu envoya immédiatement ses messagers les plus rapides afin de prendre contact avec les orcs.

Méfiant au début, Thrall se rendit bientôt compte que les Revantusk étaient fondamentalement différents des autres trolls des forêts. Cette tribu n'avait jamais eu beaucoup de combattants ou de ressources, et avait décidé à la place de se spécialiser dans l'art plus délicat de la négociation. Au moment où ils parlèrent avec Thrall, les Revantusk avaient acquis la réputation bien méritée d'être dignes de confiance.






Le village Revantusk
Les trolls furent impressionnés par Thrall et son rêve, mais malgré tout, ils n'oubliaient pas la témérité et la corruption de la première Horde. Pour cette raison, les Revantusk choisirent de ne pas rejoindre la Horde, mais ils acceptèrent de conclure un pacte d'amitié et d'assistance mutuelle.

Aujourd'hui, les Revantusk continuent de vivre dans un village sur la côte sud-est des Hinterlands. En raison de la petite taille de la tribu et de son pacte avec Thrall, tous les autres trolls des forêts les considèrent comme des faibles et des ennemis. De leur côté, les honorables Revantusk considèrent les autres trolls des forêts comme des traîtres à la Horde. Il existe une inimité de longue date entre la tribu Revantusk et le clan nain des Wildhammer, qui réside dans les Hinterlands et est considéré comme un ennemi de la Horde.

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La tribu Smolderthorn

Où – Le pic Blackrock
Catégorie – Trolls des forêts

Chef: – Maître de guerre Voone






La tribu Smolderthorn
Informations – Les trolls Smolderthorn (Brûleronce) sont l'une des deux tribus de trolls des forêts qui appartiennent à la Horde noire, un groupe d'orcs, de trolls et d'ogres renégats qui vivent dans le pic Blackrock. Commandée par Rend Blackhand, la Horde noire n'a pas abandonné l'idée de conquérir Azeroth, et n'a jamais cessé les combats. L'effectif des forces de Rend reste cependant largement inférieur à celui de la Horde de Thrall. La Horde noire n'a jamais cessé d'utiliser la magie démoniaque de la Horde d'origine, et reste dirigée par un groupe de démonistes. En fait, elle poursuit la Deuxième guerre, même si Rend et son groupe savent qu'ils n'ont que peu de chances de victoire, en dépit de leur alliance avec le vol draconique noir.

Les effectifs de la Horde noire diminuent sans cesse, car elle n'a aucun moyen de recruter de nouveaux membres. Réalistes, ces êtres maléfiques savent parfaitement que leurs jours sont comptés. Cela déteint sur leur mentalité : ils sont désespérés, amers et impitoyables au combat.

Les trolls Smolderthorn honorent grandement la mémoire de Zul'jin, et considèrent la tribu Firetree comme une alliée acceptable. Ils méprisent tous les autres trolls des forêts, qu'ils considèrent comme des déserteurs, et tout particulièrement la tribu Revantusk, à cause de ses liens ténus avec la Horde de Thrall. De leur côté, les Revantusk estiment que les trolls Smolderthorn sont des traîtres car ils refusent de quitter le pic Blackrock et d'aider Thrall et ses fidèles. Les Revantusk sont persuadés que Thrall dirige la seule et véritable Horde. En général, les trolls qui n'appartiennent pas à la Horde noire ont décidé depuis longtemps que les Smolderthorn et les Firetree étaient complètement fous, à cause de leur alliance avec le vol draconique noir et de leur poursuite d'une guerre vouée à l'échec (si cela peut être considéré comme une guerre).

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La tribu Vilebranch

Où – Les Hinterlands (surtout à l'est)
Catégorie – Trolls des forêts

Chef: – Vile prêtresse Maléficia






Chef de la tribu Vilebranch
Vile prêtresse Maléficia
Informations – À l'issue des Guerres des trolls, la tribu Vilebranch (Vilebranche) s'est séparée de l'empire Amani pour retourner dans ses terres ancestrales, dans la région aujourd'hui appelée les Hinterlands. Comme tous les autres trolls des forêts, les Vilebranch se sont alliés à la Horde durant la Deuxième guerre sous la conduite de Zul'jin, un illustre héros troll de la tribu Amani. La Horde essuya une défaite sans appel, Zul'jin disparut, et les trolls des forêts abandonnèrent leurs alliés orcs.

Furieux de l'incapacité des orcs à tenir la promesse d'Orgrim, les trolls Vilebranch rentrèrent chez eux pour y découvrir que la tribu Revantusk s'était installée dans la région. Les Vilebranch pensèrent que cette petite tribu serait une source commode de victimes pour leurs sacrifices rituels.

Ils se trompaient. Les Revantusk ripostèrent avec force et ruse, et la Horde commença à envoyer des renforts pour les aider. Cependant, grâce à leurs rangs particulièrement nombreux, les trolls Vilebranch restent persuadés qu'ils finiront par vaincre les Revantusk une fois pour toutes.

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La tribu Witherbark

Où – Les Hinterlands (surtout dans le sud) et les hautes-terres d'Arathi (surtout au sud-est)
Catégorie – Trolls des forêts

Chef: – Inconnu






La tribu Witherbark
Informations – Les Witherbark (Fanécorce) se sont séparés de l'empire Amani à l'issue des Guerres des trolls et sont retournés sur leurs terres ancestrales, dans les régions que l'on appelle aujourd'hui les Hinterlands et les hautes-terres d'Arathi. Comme tous les autres trolls des forêts, les Witherbark se sont alliés à la Horde pendant la Deuxième guerre, sous la conduite de Zul'jin, un illustre héros troll de la tribu Amani. La Horde essuya une défaite sans appel, Zul'jin disparut, et les trolls des forêts abandonnèrent leurs alliés orcs.

Depuis, les Witherbark vivant dans les Hinterlands ont découvert la présence des Revantusk et ont lancé de nombreuses attaques contre cette petite tribu. Les nains du Nid-de-l'aigle représentent aussi une menace notable. Quant aux Witherbark des hautes-terres d'Arathi, ils ont fini par nouer une alliance incertaine avec les ogres Boulderfist, dans l'espoir d'éliminer l'ennemi qu'ils haïssent entre tous : les orcs de la Horde qui ont construit le village de Trépas-d'Orgrim.

Les différentes catégories de trolls

Médecins et historiens divisent généralement les trolls en quatre sous-espèces : les trolls des forêts, les trolls des jungles, les trolls des glaces et les trolls des sables. Les membres de la tribu Zandalar sont pratiquement impossibles à classifier, dans la mesure où tous les autres trolls descendent d'eux.
Le débat continue sur le nombre de sous-espèces nécessaire pour décrire la race trolle. Plusieurs autorités insistent pour en inclure une cinquième : les trolls sombres.


Les trolls des jungles

Capitale historique – Zul'Gurub
Tribus connues – Bloodscalp, Darkspear, Gurubashi, Shatterspear, Skullsplitter

Description – Les corps des trolls des jungles sont couverts d'une fine couche de fourrure qui leur donne leur couleur, grise ou violette. Ils sont plus souples que la moyenne des trolls.

Histoire – Comme les trolls des forêts en sont venus à dominer le Lordaeron, les trolls des jungles ont exercé leur emprise sur les jungles du sud-est de l'ancienne Kalimdor. L'empire des trolls des jungles tirait son nom de la plus puissante de leurs tribus, les Gurubashi. À l'époque moderne, le terme « Gurubashi » désigne à la fois l'ancien empire des trolls des jungles, les trolls des jungles en général, ou la tribu Gurubashi en particulier. Les empires Gurubashi et Amani combattirent les aqir jusqu'à ce que le royaume des insectes soit coupé en deux, mais les trolls n'obtinrent jamais une véritable victoire.

Après la Grande Fracture, la famine et la violence poussèrent les trolls des jungles à implorer l'aide de leurs dieux. Hakkar l'Écorcheur d'âmes fut le seul à répondre. Il leur accorda un grand pouvoir, mais en échange, il exigea qu'ils lui sacrifient des trolls. Sa soif de sang ne cessant de croître, il finit par ordonner à ses prêtres, les Hakkari, de le faire venir en Azeroth afin qu'il se repaisse directement de ses victimes.






Zul'Gurub
Cette idée horrifia la plupart des Hakkari, mais une petite faction extrémiste, les Atal'ai, décida d'accomplir la volonté d'Hakkar. Ils n'en eurent pas le temps, car les Hakkari et les autres trolls des jungles se révoltèrent ouvertement avant que les Atal'ai aient achevé leur invocation. Même la tribu Zandalar se joignit au combat contre Hakkar. L'avatar de ce dernier finit par être détruit. Les Atal'ai furent chassés de la jungle, traqués et presque exterminés. Seul un petit groupe parvint à rejoindre le marais des Chagrins. Ses membres y bâtirent un grand temple voué à leur dieu, le temple d'Atal'Hakkar.

Les Hakkari furent eux aussi tués ou exilés pour les méfaits qu'ils avaient commis au nom d'Hakkar. Amers et désespérés, les survivants rejoignirent les Atal'ai dans les marécages, et décidèrent de les aider à invoquer leur dieu sanguinaire en Azeroth. L'Aspect dragon vert, Ysera la Rêveuse, eut bientôt connaissance des projets de ces prêtres maléfiques, et engloutit le temple dans les marais. Aujourd'hui encore, les ruines du temple sont gardées par de puissants dragons verts. Malgré tout, les trolls continuent à croire qu'Hakkar reviendra en ce monde, car une prophétie l'annonce.

Les divers vestiges de l'empire Gurubashi évoluèrent séparément, s'attribuant des territoires dans les vastes jungles de la vallée de Strangleronce. Ces tribus éparpillées se mirent à s'affronter entre elles, et à la longue, la tribu Darkspear, l'une des moins nombreuses, fut entièrement chassée de la terre ferme et s'aventura sur l'océan. Ses membres s'installèrent sur une lointaine île déserte. La tribu y resta jusqu'à ce qu'elle rejoigne la Horde pour participer à la Troisième guerre. De nos jours, les Darkspear vivent le long de la côte sud-est de Durotar


Les trolls des glaces

Également connus comme – Trolls du givre
Capitale historique – Gundrak

Tribus connues – Drakkari, Frostmane, Winterax

Description – La peau des trolls des glaces varie du blanc au bleu. On a également observé quelques individus à la peau verte, mais ils restent très rares. Contrairement aux trolls des forêts, il s'agit de leur véritable couleur de peau, et non d'une croissance végétale. Les trolls des glaces arborent généralement d'impressionnantes crinières.

Les trolls des glaces sont particulièrement sauvages et cruels, même selon les standards des trolls, mais ces traits ne sont pas une conséquence de leur habitat glacial. Ils descendent d'une population exilée, chassée dans le grand nord en raison de son comportement. Avec le temps, ils sont devenus les trolls des glaces.






Les trolls des glaces
Histoire – Comme leurs congénères, les trolls des glaces descendent de la tribu Zandalar, mais ils s'en sont séparés pour former plusieurs petites tribus. Celles-ci s'avérèrent trop sanguinaires pour être tolérées par les autres races. Chassés des régions civilisées, leurs membres furent forcés de se réfugier dans le grand nord de l'ancienne Kalimdor, dans la région qui deviendrait plus tard le continent de Northrend. Longtemps avant la Grande Fracture, ces trolls des glaces fondèrent une petite nation, Zul'Drak, mais elle ne rivalisa jamais avec les deux empires du sud, ni en taille, ni en prospérité.

Les trolls des glaces n'ont guère de rapports avec le monde soi-disant civilisé. La plupart d'entre eux vivent en Northrend. On commence tout juste à en repérer en nombre important, dans les Royaumes de l'est. La tribu Frostmane y lance des attaques de plus en plus fréquentes et de plus en plus brutales


Les tribus trolles des glaces

Médecins et historiens divisent généralement les trolls en quatre sous-espèces : les trolls des forêts, les trolls des jungles, les trolls des glaces et les trolls des sables.
Vous en apprendrez plus ci-dessous sur les différentes tribus de trolls des glaces : la tribu Drakkari, la tribu Frostmane, et la tribu Winterax.

La tribu Drakkari

Où – Northrend (surtout en Zul'Drak)
Catégorie – Trolls des glaces

Chef – Inconnu

Informations – Les Drakkari constituent l'une des petites tribus chassées des régions civilisées il y a bien longtemps, en raison de leur comportement violent et cruel. Ces trolls barbares s'établirent dans le grand nord de l'ancienne Kalilmdor, s'adaptèrent au climat de leur nouvel environnement et fondèrent la nation de Zul'Drak. Après la Fracture, ils continuèrent à vivre dans les frimas de Northrend. Les ruines de la civilisation drakkari parsèment la côte orientale de cette région.

Comme les trolls zandalari, les Drakkari mesurent en moyenne 2,40 mètres. Ils sont donc plus grands que presque tous leurs congénères. C'est leur seul point de ressemblance avec les Zandalari. Ceux-ci sont pacifiques, alors que les Drakkari sont des sauvages cruels qui adorent se battre et n'éprouvent aucun intérêt pour la connaissance. La chasse est une activité populaire chez eux, car leur régime est à base de viande crue.

En dépit des talents de ses combattants, la tribu Drakkari respecte la puissance du roi-liche et fait de son mieux pour éviter les forces toujours croissantes du Fléau. Le roi-liche a malgré cela changé un certain nombre de trolls des glaces en morts-vivants et les a forcés à le servir. Le Fléau s'est récemment emparé du donjon de Drak'Tharon, une antique citadelle drakkari. La guerre entre le Fléau et les Drakkari semble inévitable, et elle se terminera certainement par un désastre pour les trolls.

La tribu Frostmane






Troll Frostmane
Où – Dun Morogh
Catégorie – Trolls des glaces

Chef – Grand-père Arctikus

Informations – La tribu Frostmane (Crins-de-givre) a appartenu à la nation de Zul'Drak. Après la Fracture, les Drakkari sont restés sur le continent glacial de Northrend. Les Frostmane et les Winterax, au contraire, se sont installés dans les Royaumes de l'est. En raison de leur hostilité farouche envers les étrangers, les historiens n'ont pas pu déterminer les circonstances de la séparation de ces deux tribus d'avec les Drakkari. On ignore aussi comment elles ont pu s'établir aussi loin de Zul'Drak.






Grand-père Arctikus
Comme les Winterax et contrairement à leurs cousins drakkari, les Frostmane sont de taille normale pour des trolls. Ils lancent des attaques de plus en plus fréquentes et de plus en plus brutales contre les nains de Dun Morogh. Ceux-ci ne les considèrent que comme une nuisance, et n'ont entrepris aucun effort concerté pour les vaincre

La tribu Winterax

Où – Inconnu
Catégorie – Trolls des glaces

Chef – Korrak le Ragesang






Korrak le Ragesang
Informations – La tribu Winterax (Hache-d'hiver) a appartenu à la nation de Zul'Drak. Après la Fracture, les Drakkari sont restés sur le continent glacial de Northrend. Les Winterax et les Frostmane, au contraire, se sont installés dans les Royaumes de l'est. En raison de leur hostilité farouche envers les étrangers, les historiens n'ont pas pu déterminer les circonstances de la séparation de ces deux tribus d'avec les Drakkari. On ignore aussi comment elles ont pu s'établir aussi loin de Zul'Drak.

Comme les Frostmane et contrairement à leurs cousins drakkari, les Winterax sont de taille normale pour des trolls. Jusqu'à une date récente, les Winterax défendaient agressivement leur territoire de la vallée d'Alterac contre un grand nombre d'ennemis, notamment les nains de la garde Stormpike et les orcs qui appartenaient autrefois au clan Frostwolf.

Un jour, Korrak et son peuple ont tout simplement disparu avec toutes leurs possessions et provisions. Après un moment de perplexité, les orcs et les nains en ont conclu que les trolls avaient abandonné la région – qui n'était plus qu'un champ de bataille sanglant – et qu'ils étaient partis à la recherche d'un coin plus hospitalier


Les trolls des sables

Capitale historique – Zul'Farrak
Tribu connue – Sandfury

Description – La peau des trolls des sables est rêche et crevassée. Elle tire sur le brun ou le doré. Leur chevelure est moins épaisse que celle de leurs cousins. Les trolls des sables tiennent à préserver leur intimité, et attaquent tous les étrangers.

Histoire – Au cours du chaos provoqué par la Grande Fracture, l'une des tribus qui vivait à la périphérie de l'empire Gurubashi s'est retrouvée coupée des autres. Le soleil dévorant du désert de Tanaris l'a façonnée pour un environnement nouveau et impitoyable.


Les trolls des sables n'ont jamais fondé d'empire. En fait, ils ont été progressivement forcés de renoncer à une bonne partie de leurs territoires en Tanaris, même s'ils défendent ce qui leur reste avec beaucoup de ténacité

Les tribus trolles des sables

Médecins et historiens divisent généralement les trolls en quatre sous-espèces : les trolls des forêts, les trolls des jungles, les trolls des glaces et les trolls des sables.
Vous en apprendrez plus ci-dessous sur la seule tribu connue de trolls des sables : la tribu Sandfury.

La tribu Sandfury






Chef Ukorz Scalpessable
Où – Tanaris (surtout à Zul'Farrak)
Catégorie – Trolls des sables

Chef – Chef Ukorz Scalpessable

Informations – Plusieurs milliers d'années avant la Guerre des anciens, la tribu Sandfury (Furie-des-sables) appartenait à l'empire Gurubashi. La Grande Fracture provoqua l'éparpillement des trolls des jungles sur différents territoires. Les Sandfury se retrouvèrent isolés, dans ce qui ne tarda pas à devenir le désert de Tanaris.


Les trolls finirent par s'adapter à ce nouvel environnement très dur. Aujourd'hui, ils ne ressemblent plus que superficiellement à leurs ancêtres les trolls des jungles. Depuis la Fracture, ils ont été forcés de céder une grande partie de Tanaris à des étrangers, et défendent férocement ce qui reste de leurs terres.





Gahz'rilla
De nouvelles batailles éclatent tous les jours entre les trolls des sables et un large assortiment d'intrus. Une bonne part de ces conflits tourne autour des deux moitiés d'une épée de grand pouvoir, Sul'thraze la Flagellante. La rumeur prétend qu'elle se trouverait quelque part dans Zul'Farrak. Par ailleurs, les trolls des sables rendent un culte à une hydre colossale, qu'ils appellent Gahz'rilla. Depuis des générations, des illustrations et descriptions de cette créature fascinent les aventuriers




Les trolls sombres

Capitale historique – Néant
Tribus connues – Néant

Description – Les trolls sombres sont rarement mentionnés. Ils auraient la peau grise ou noire, et vivraient essentiellement sous terre. Lorsqu'il en est question, c'est généralement pour parler d'attaques commises par des colosses bestiaux, qui chargent sans se soucier de tactique ou de coordination. Certains théoriciens estiment que les trolls sombres seraient beaucoup moins intelligents que leurs congénères.

Histoire – Rien n'indique que les trolls sombres aient un jour fondé une civilisation ou une nation. En fait, ils seraient si peu nombreux que leur existence en tant que rameau distinct du peuple troll est toujours discutée. Si les trolls sombres existent, ils ont sans doute évolué à partir d'une seule tribu trolle.


Zanzil le Paria et ses disciples

Où – Vallée de Strangleronce (surtout au sud-est)
Catégorie – Divers, avec une majorité de trolls des jungles

Chef – Zanzil le Paria






Zanzil le Paria
Description – Zanzil et les sorciers-docteurs qui le suivent ont empoisonné des créatures issues d'une multitude de peuples différents. Leurs victimes meurent, puis sortent de leur tombe, transformées en serviteurs morts-vivants de Zanzil. Les trolls, issus de plusieurs tribus différentes, ne représentent qu'une petite partie de l'armée morte-vivante de Zanzil.

Histoire – Zanzil a été exilé de la tribu Skullsplitter pour avoir utilisé ses poisons nécromantiques sur plusieurs trolls innocents, mais contrairement à ce qu'espéraient les siens, son exil n'a pas été un châtiment. Depuis cette époque, plusieurs sorciers-docteurs ont fait cause commune avec lui. Avec leur aide, il s'est bâti une armée de morts-vivants qui n'obéit qu'à lui.



La tribu Zandalar

Où – Les Mers du sud (essentiellement sur l'île de Zandalar), et quelques individus dans la vallée de Strangleronce
Catégorie – Non applicable

Chef – Roi Rastakhan

Informations – Les premiers trolls connus appartenaient à la tribu Zandalar. Tous les autres trolls en descendent. La plupart des Zandalari appréciaient par-dessus tout le savoir, mais une importante minorité désirait avant tout des conquêtes. Ces dissidents finirent par quitter la tribu pour former les leurs. Le temps passa, et ce qui restait de la tribu Zandalar en vint à être considéré comme une caste de prêtres par tous les trolls. Les Zandalari travaillaient sans relâche à enregistrer et à préserver l'histoire et les traditions des trolls, et tentaient de faire progresser la société trolle dans son ensemble.




La Main de
Rastakhan Molthor

Très respectés par leurs congénères, les Zandalari se tenaient néanmoins à l'écart de la politique quotidienne. Les Zandalari mesurent 2,40 mètres en moyenne, ce qui en fait les plus grands des trolls connus, avec les sauvages Drakkari. En dépit de leur grande taille et de leurs connaissances, les Zandalari ne gouvernent pas les autres tribus, car ce type d'autorité ne les intéresse pas.

Après la Grande Fracture, ces trolls sages ne ressentirent pas le besoin de quitter ce qui était devenu l'île de Zandalar. Ils rebâtirent leurs villages et se replongèrent dans leurs études, jusqu'à ce qu'ils se rendent compte que l'empire Gurubashi gagnait considérablement en puissance et en superficie. Les trolls des jungles attribuaient leurs succès au dieu Hakkar.

Dans un premier temps, les Zandalari furent fiers de leurs cousins des jungles. Mais au fur et à mesure que le territoire des Gurubashi s'étendait, la surprise ravie de la tribu se mua en inquiétude. Ses membres se plongèrent dans les mythes et dans les vieux récits historiques. Ce qu'ils y apprirent les horrifia.






La vallée de Strangleronce
Hakkar portait également le nom d'Écorcheur d'âmes, et il le méritait pleinement. Il remplissait ses fidèles d'une rage meurtrière et savourait leurs émotions les plus sombres. Le carnage l'accompagnait toujours, et cela lui convenait à merveille car, ayant goûté au sang, il en avait pris le goût. Il consommait le sang versé en son nom. Cela le rendait plus puissant, et ses liens avec le monde qui le nourrissait ne cessaient de se renforcer.

Tous les Zandalari en état de combattre partirent immédiatement pour la vallée de Strangleronce, et transmirent ces terribles nouvelles aux trolls des jungles. L'empire Gurubashi commençait à se lézarder sous le poids des sacrifices exigés par Hakkar. Les trolls des jungles s'allièrent à la tribu Zandalar, et se soulevèrent ensemble contre le sanguinaire Écorcheur d'âmes.






Le temple d'Atal'Hakkar
L'avatar d'Hakkar finit par être détruit, et ses prêtres, les Atal'ai et les Hakkari, furent traqués et presque exterminés. Des survivants de ces deux groupes parvinrent néanmoins à gagner le marais des Chagrins, où ils bâtirent le temple d'Atal'Hakkar. Travaillant ensemble, les Atal'ai et les Hakkari préparèrent l'invocation d'Hakkar en personne en Azeroth, afin qu'il puisse se nourrir de toutes les créatures vivantes.

L'Aspect dragon vert, Ysera la Rêveuse, eut bientôt connaissance des projets de ces prêtres maléfiques, et engloutit le temple dans les marais. Aujourd'hui encore, les ruines du temple sont gardées par de puissants dragons verts. La plupart des peuples d'Azeroth ignorent cependant que les dragons gardent en fait le mauvais endroit. Les Atal'ai exilés ont récemment découvert que la forme physique d'Hakkar ne peut être invoquée que depuis l'ancienne capitale de l'empire Gurubashi, Zul'Gurub. Les Atal'ai et Hakkari ne tardèrent pas à envoyer nombre de leurs prêtres les plus compétents à Zul'Gurub, où leurs efforts furent enfin couronnés de succès. De nombreux espions ont confirmé la présence du redoutable Écorcheur d'âmes au c½ur des ruines.

Hakkar a également réduit en esclavage cinq grands prêtres des dieux primordiaux des trolls. Incapables de résister à sa volonté, ces prêtres canalisent les pouvoirs de leurs dieux vers Hakkar. Seule la mort pourrait briser ces liens, qui augmentent considérablement la puissance d'Hakkar, tout en dépouillant les autres dieux d'une part de leurs pouvoirs.

La nouvelle du retour d'Hakkar a fini par parvenir aux oreilles des Zandalari des mers du Sud. Les membres de cette tribu ont été horrifiés d'apprendre que leurs parents, les grands prêtres zandalari, avaient été réduits en esclavage. Le roi Rastakhan a donc envoyé des émissaires depuis l'île de Zandalar vers les Royaumes de l'est. Ces trolls recrutent des champions issus de tous les peuples d'Azeroth, dans l'espoir qu'ils parviennent à vaincre Hakkar, une fois encore.






L'île de Yojamba
Zandalar, le berceau de la civilisation troll, est considéré comme un territoire neutre par les trolls. C'était autrefois une partie de l'ancienne Kalimdor. En implosant, le Puits d'éternité perça un trou dans le continent, où apparurent de profondes fissures. Les Zandalari lancèrent en toute hâte de puissants sortilèges de protection pour éviter que leur foyer ne soit détruit. En revanche, ils furent incapables de protéger le reste du continent. Au-delà du bouclier protecteur des Zandalari, le sol s'effondra et disparut dans la mer. Kalimdor fut divisée en plusieurs continents. La Fracture terminée, les Zandalari découvrirent que leur terre était devenue une île.

Zuldazar, la capitale de Zandalar, se compose d'une série de ziggourats gigantesques qui, vues de loin, évoquent une immense montagne. Les différentes tribus des trolls se méfient les unes des autres, et il arrive qu'elles se combattent, mais tous les six ans, des émissaires de toutes les tribus se rendent à Zuldazar pour partager leurs informations et discuter des questions qui affectent le peuple troll dans son ensemble



Trolls et elfes de la nuit ?


On sait très peu de choses de l'origine des elfes de la nuit. Ils sont apparus il y a si longtemps qu'il ne reste plus aucune preuve pour confirmer ou invalider cette théorie. La seule certitude est qu'une tribu d'humanoïdes nocturnes s'est établie sur les rives du premier puits d'éternité, et que l'énergie cosmique du puits les a transformés, donnant naissance aux elfes de la nuit tels que nous les connaissons aujourd'hui.

De nombreux trolls sont convaincus que les humanoïdes de l'histoire étaient des trolls. Cette théorie est crédible par certains côtés. Ainsi, il existe une ressemblance physique superficielle entre les trolls et les elfes de la nuit. Par ailleurs, avant d'être supplantés par les elfes de la nuit, les trolls dominaient une grande partie de l'ancienne Kalimdor, le seul continent d'Azeroth avant la Grande Fracture.

D'un autre côté, de nombreux elfes de la nuit trouvent cette idée grotesque et répugnante. Ils ne manquent jamais de faire remarquer que les premiers elfes de la nuit se sont empressés de vaincre les tribus trolls voisines. Pour cette raison, les trolls en vinrent à craindre et à respecter la puissance de ces nouveaux rivaux. La théorie trolle de l'origine des elfes de la nuit est peut-être une conséquence directe de ce premier conflit. Les trolls haïssaient les elfes de la nuit – ils les haïssent toujours, d'ailleurs. Il se peut qu'ils aient voulu marginaliser le peuple elfe et salir ses succès. En sens inverse, prétendre que l'adversaire qui venait de leur infliger une défaite cinglante partageait le même héritage qu'eux a pu les aider à mieux l'accepter.

Faute d'éléments nouveaux, débattre des mérites de cette théorie controversée n'a pas grand intérêt. Elle restera très certainement un sujet de dispute dans les années à venir.

# Posté le samedi 19 août 2006 09:56

les griffons... et les hypogrifes

les griffons... et les hypogrifes
Les griffons sont venu en aide au noble humain pour combattre la legion ardante il serve <=maitenant de moyenne de transport pour les nains et les humains ....

Les hypogrifes quand a eux sont amis avec les elfes de la nuit depuis toujours ,ces creatures magiques vivent depuis des millainaires en harmonies avec les elfes ce qui les on pousser a combattre pour eux...commendé par la pretresse de lune whisperwind ils attaquent la legion ardante pour vivre en paix...

# Posté le samedi 19 août 2006 13:15

Modifié le dimanche 20 août 2006 04:56